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Formato De Texturas

Iniciado por [Vil], 02 de Septiembre de 2005, 08:44:55 PM

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[Vil]

 Empiezo a exportar de todos los .PSD que tengo, y me aparece la duda... JPG, TGA, XXX...?

Olvidando el aspecto de que guarden canal alpha (creo que solo TGA y PNG), cual es mejor? cual suele usarse?
JPG tengo las diferentes compresiones (que incluso en minima compresion ocupa menos que el TGA con compresión). Pierde siempre calidad el JPG? aumenta mucho los tiempos de carga?

TGA, la posibilidad de meterle compresión, que tipo de compresión es? pierde calidad?

Y no se de otros formatos. De momento usare TGA siempre q necesite canal alpha, pero para el resto... estoy con la duda

Se que podría documentarme sobre formatos (lo he hecho alguna vez, y olvidado lo aprendido luego...) pero sobre todo por saber que suele hacerse (me fio más de los experimentados que lo que yo pueda concluir)

Gracias

senior wapo

 JPG siempre pierde calidad, incluso al 100% de calidad, por el proceso matemático aplicado (cuantización). TGA y PNG no pierden calidad al comprimir. La mayoria de las veces JPG comprime muchisimo más a menos que sea una imagen muy lisa con muchos pixeles del mismo color consecutivos.

Un fichero comprimido tarda más en procesarse una vez en memoria (hay que descomprimirlo) pero un fichero sin comprimir son más datos a leer del disco, y eso si que es una tarea lenta. Imaginate leer 1 mega del disco en lugar de 40ks...

TGA: Compresión RLE pero casi todo el mundo los usa sin comprimir. RLE = sustituir tiras de pixels del mismo color, por un número que indica el color y otro que indica cuantos pixeles iguales le siguen.  No hay pérdida de calidad, pero la mayoría de las imágenes "realistas" engordan en lugar de comprimirse.

ethernet

 Yo no sé demasiado del tema, pero para usar TGA usa mejor PNG que soporta alpha igualmente y además tiene una buena compresión :).

[Vil]

 Yo sigo sin entender la velocidad de respuesta de este foro...

Creo que me decanto por PNG, que creo q es libre y TGA no. Y pa no usar JPG y PNG, me quedo con PNG que comprime algo menos pero sin perdidas.

A no ser que llegue un grafo que me tire piedras rajando del PNG

Muchas gracias

ethernet

 Lo cojonudo de TGA es que es simplísimo de cargar y guardar. Yo uso TGA para guardar los screenshots de la aplicación o cuando genero una textura al vuelo y quiero verla.  

er_willy

 la compresion no solo no funciona en la memoria de la tarjeta sino que ademas debe descomprimirse antes de cargarse, los unicos archivos que fucnionan comprimidos en memoria son lo dds.

el tga es el unico que realmente usa el canal alpha, el png no usa canal alpha es la trasparencia como la del gif y por tanto mas coñazo de guardar.




seryu

 el TGA es facil de implementar, asi que suele ser el elegido cuando se necesita un canal alpha. PNG es una opcion fantastica porque sirve para cualquier tipo de imagen, mantiene un ratio bastante bueno, incluso aunque hagas un empaquetador de ficheros (con zlib o lo que sea), png comprime mejor que un tga pasado por zip (y eso que libpng usa zlib).

Y aunque solo sea por no usar formatos propietarios como jpeg y tga, merece la pena.

Ademas me gusta las siglas  :D

Evidentemente, una vez cargues en memoria de video, nadie te salva de los 512x512 de la textura.

zupervaca

 yo tambien me decanto por el png ya que lo veo un estandar bastante bueno, aunque no es muy visto en ordenadores, para moviles es la joya numero 1

saludos

AgeR

 Yo suelo usar jpg si no lleva transparencias, y tga si las lleva. Un jpg con una compresión del 80-85% reduce muchísimo el espacio en disco sin perder demasiada calidad. También uso de algún que otro png, lo mejor es que pruebes y veas qué resultados son los que te gustan más.

Opiniones seguro que hay de todos los gustos.  

sés

Cita de: "er_willy"el tga es el unico que realmente usa el canal alpha, el png no usa canal alpha es la trasparencia como la del gif y por tanto mas coñazo de guardar.
:P Falso, PNG soporta perfectamente transparencia: PNG Demo

Soy indeciso... ¿o no?

zupervaca

 recordar que esta demo no funciona en nuestro amigo IE  (twist)  

Pogacha

Cita de: "sés"
Cita de: "er_willy"el tga es el unico que realmente usa el canal alpha, el png no usa canal alpha es la trasparencia como la del gif y por tanto mas coñazo de guardar.
:P Falso, PNG soporta perfectamente transparencia: PNG Demo
Lo que creo que dijo es que el png no tiene canal alpha lo cual es cierto, el png tiene transparencia, el canal alpha puede ser la altura u otra cosa, la transparencia es solo transparencia.

Y hablando de formatos, si usas la png lib el formato png es mas facil que el tga ... el unico problema es que el tga es el unico que conozco que tiene canal alpha (aparte del dds).

En realidad para texturas se deberia usar el DDS el cual tiene sus librerias para cargar y todo, así que es una cuestion de gusto, yo que soy usuario de OpenGL me gustaria un formato multicapa comprimido estandar con capacidad de mimmapping y cubemaps como el dds, aparte de guardar con compresion de textura compatible con la de placa de video ... en cualquier momento saco mi formato el .pgf = "pogacha grafic format"

El png es bastante practico para sprites y esas cosas, el canal alpha del tga sirve para cuando lo usas para otra cosa como el especular monocromatico o algo así sino te diria que uses el png que anda bastante bien, compresion sin perdidas y carga rapida.

Saludos.

[Vil]

 Pues, despues de hacer pruebas, reafirmo mi decantación PNG, a espera del PGF de pogacha.
de una textura de 1024x1024 cartoon (no fotorealista)

2049  BMP
1142  TGA (con compresion)
238   PNG (con interlaced a NONE)
24    JPG (calidad 9/12 del pshop)

PNG tiene "transparecencia" q es lo que quiero, no voy a necesitar otro canal, ocupa bastante poco y a mi tambien me molan las siglas


Mars Attacks

 No entiendo la diferencia entre canal alpha y transparencia. Tenía entendido que una imagen con transparencia simplemente era una matriz de RGBA, donde R es el canal rojo, G el verde, B el azul y A el alpha. Vamos, que canal alpha==transparencia.
Ahora leo que decís que no es así. ¿Me lo podéis explicar con más detalle o darme algún enlace donde lo explique pormenorizadamente?

Gracias.

Ray

 Para mi un canal alpha es un valor que puede variar entre un rango de valores que determinará el nivel de trasparencia.  Si es de 8 bits pues tendra de 0 a 255 niveles. si es de 1 bit pues será un simple "color key" opaco o trasparente.

Siento no poder dar una explicación pormenorizada, habrá que esperar a los expertos.

1 saludo.






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