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Entrevista, Redes, Fallen Lords

Iniciado por aphex, 03 de Enero de 2006, 02:05:39 AM

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aphex

 Hola,

No es frecuente que me hagan entrevistas, y es aún menos frecuente que esté contento con el resultado, pero por una vez hay una on-line que da gusto ver, por extensión, calidad de las preguntas y poca alteración de las opiniones... es un poco rollo "torrente de ideas", pero está francamente bien porque salen muchos temas sobre industria y tal. Os paso el link por si alguien quiere leer un rato. Gracias a Nae, que es el que la hizo y se curró la transcripción de todo:

http://www.ojgames.com/article/articleview...%E1nchez-Crespo

Por cierto, pronto en redes habrá un programa sobre videojuegos, entornos simulados, etc. al que estoy invitado. ya postearé la fecha de emisión cuando me la confirmen. Si no sabéis qué es redes, es uno de los pocos motivos para encender la tele... madrugadas en la 2.

por cierto 2.0: parche del Fallen Lords en 1 semana-10 dias máximo, por si alguien está interesado... arreglará un par de pijadas del exe (savegames y salidas a escritorio en casos muy muy raros, compatibilidad mejorada con algunas ATIs viejas), llevará el kit para hacer mods, y algun fix de gameplay de algun nivel.

feliz año nuevo!

dani

josepzin


Nae

 Bueno, tengo que decir que yo hice la transcripcion de la grabadora al .doc, pero del .doc a la pagina web la hicieron otras personas. De hecho, la idea era que saliera el mismo día que el análisis, pero dado que yo estaba de viaje en esos momentos y que querían consultarme algo, no pudo ser.

Aun así, gracias pardiez!.

Y feliz año a todos!

ethernet

 Interesante la entrevista, me hubiera gustado algunas preguntas más técnicas, pero entiendo que la web no es de desarrollo :'(.  

aphex


Haddd

 ¿Como resolveis el tema de los shaders en el motor? Me refiero si teneis diferentes paths para shaders 1.4, 2.0, 3.0...

aphex

 de una forma bastante curiosa... me explico. FL tiene unos requisitos minimos (GF4 TI o superior), y por tanto eso criba algo ya... asumimos que el user tiene al menos una FX y a partir de ahi si no se soporta el efecto (por tanto nos rechaza el profile de shader) cargamos uno aligerado que suele sustituir efectos tipo distorsion de espacio pantalla por alpha blends mas simples. Pero en general la solucion no es programar todos los shader models, sino apuntar a uno en concreto como el de referencia y solo proporcionar alternativas a la gente "rara"

ethernet

Cita de: "aphex"pues pregunta, ethernet ;-)
Bueno, yo no me refería a algo tan técnico como lo que te preguta haddd, a mi me gustaría saber cómo organizais el desarrollo, desde los coders/grafos que hay, como se relacionan (reuniones/IM...), quién les organiza y luego qué lazos hay entre el proceso de desarrollo y la parte más administrativa. Lo pregunto porque donde yo trabajo, en TV, los contenidos de los programas varían (a peor desde el punto de vista de la calidad audiovisual) por cuestiones de publicidad/intereses/criterios de otro tipo por órdenes de los comerciales/directivos y me gustaría saber hasta que punto pasa en el desarrollo de videojuegos y concretamente en fallen lords y novarama.

aphex

 joder vaya preguntita...

en fin, pongo algunos datos por si te sirve. El equipo fallen lords se ha compuesto de:

3 programadores
3 diseñadores
2 animadores
6 grafistas
1 jefe de proyecto
2 musicos
1 contable
1 abogado

esto es lo que hay en cuanto a desarrollo... luego hay un equipo de publishing (planeta). en cuanto a organizacion interna, todo el equipo trabaja en la misma sala (a dia de hoy una leonera de cerca de 100 metros cuadrados) para fomentar la comunicación. Hay al menos una reunión semanal de los jefes de cada area (diseño, proyecto, programacion, grafistas y animacion). Con el publisher oscila entre una reunion cada mes y una cada dos meses en plan "intensivo", y luego reuniones más breves y frecuentes sobre los temas que van surgiendo.

El diseño del producto es cosa de Novarama, que propone (pero no impone) sus ideas al publisher. este aporta su feedback, y de ahi sale una decision comun de como hacer las cosas. en novarama, es piramidal: el jefe de proyecto dicta directrices a los jefes de area, que se organizan internamente el curro. Se pactan entregables de cada area con el jefe de proyecto. si se cumple, guay. si no, pues bronca y se rediseña lo que sea para ver que ha fallado. en general en novarama ha habido poco problema en este sentido porque todos los jefes de area nos conocemos de hace tiempo.

basicamente es un tema de práctica, no tiene mucho secreto. No sé si esto te servirá de algo, pero pregunta mas cosas y me enrollo sobre cosas concretas si quieres.

Jikan

 
   En primer lugar enhorabuena Aphex por hacer realidad tus "locuras". Me gusta ver cómo realmente se pueden hacer cosas.

   ¿Podrías comentar un poco más las tecnologías que habeis utilizado? Ya has comentado el SpeedTree (que por cierto es muy buena tecnología con muy buenas técnicas de LOD para árboles y bosques). Sería interesante conocer las otras tecnologías (si es posible, obviamente).

aphex

 fijo que sí... voy diciendo y si me dejo algo me preguntas. comento lo más destacable de la tecnologia, que es lo más sencillo de explicar.

escenario: algoritmo de terreno propietario y ultra-secreto y no compartible (lo siento)... basado en datos de elevacion y fotos de satelite. no es ROAM ni geomipmaps ni historias al uso, es un algoritmo nuevo obra de Juan Abadia y mia. El cesped es el clásico algoritmo que usa todo el mundo... quads alineados con la camara y animados desde un vertex shader, con aparicion progresiva a medida que te vas moviendo por ahí. Tenemos un grassmap (la gente que pille el pack para hacer mods lo verá) para regular la densidad. Arboles: speedtree, nada que comentar.

personajes: animacion esqueletal con accesorios (escudo, arma(s), vehiculo). nada innovador salvo que animamos por vertex shaders lo que multiplica por 3-4 el rendimiento y de ahi el numero de unidades.

efectos: un saco de vertex y pixel shaders hechos a maniqui, y una herramienta propietaria para hacer efectos de particulas... si conoceis el particleillusion, es parecido y saca xmls que el engine se come.

IA... eso seria un pollo de la leche de contar, es como el 50% del codigo.

Haddd

 ¿Nº de polys por personaje ?

¿ Qué tipo de mapas utilizan los personajes ?

¿ Qué haceis para resolver las sombras ?

¿Cual creeis vosotros que sería el target de shaders si se empezara un juego hoy?

¿Crees que acertamos haciendo el motor 2.0 ? ¿Deberíamos pasar a 3.0 ?

aphex

 Polys... cualquier cosa entre 1000 y 5000 en funcion del personaje. vehiculos a unos 3000-5000.

mapas... no puedo contestar, lo siento. no porque no lo sepa, sino porque ahi hay algunos trucos curiosos.

sombras... ovalos en el suelo. las sombras irrelevantes a la experiencia de juego que queriamos crear: preferiamos pintar 500 tios haciendo el bestia que hacer stencils y demas. vamos, yo soy muy anti-tecnologia en el sentido que primero pienso en lo que quiero que el user experimente, y luego en la tecnologia que hace falta. No se hace tecnologia "porque sí" o por hobby.

shaders... vuelvo a lo de arriba, es una cuestion irrelevante para la filosofia de novarama. en general trabajariamos con el modelo de shaders más avanzado, y iríamos subiendo de modelo a medida que saliesen nuevos hasta aprox. un año antes de salir, que dejaríamos de incorporar shader models nuevos y nos quedaríamos con el que tuviesemos en ese momento. de esa forma en ese año final ese modelo high-end pasa a ser consumer y todo el mundo lo tiene en tarjetas de a 50 €. No se si me explico... nos mantenemos con lo más moderno hasta X meses antes de la salida, momento en el cual dejamos de incorporar pijadas nuevas y dejamos que nuestro codigo "envejezca" un poco y se vuelva mas mainstream.

Ahora es jodido porque cualquier motor "comercial" ha de ser multiplataforma, y eso quiere decir PC (por tanto DirectX), 360 (DirectX otra vez) y PS3 (openGl)... vamos que ya no es un tema de shaders sino de API grafica en general. En Novarama eso esta abstraido en una capa de render potente e independiente del hardware.


FeRRy

 Holas,

Yo tengo curiosidad por el tema de la gestión de proyecto, ¿qué herramientas habeis usado? Y si ha sido muy complicado hacerlo cuadrar todo.

aphex

 Fundamentalmente word y excel, y un bloc de notas, no nos engañemos. La idea de que las herramientas resuelven el planning es falsa: la gente hace los planes y (sobre todo) los incumple.

En novarama la verdad es que hemos de mejorar mucho el planning sobre todo para hacer proyectos más grandes (lo próximo a FL es *mucho* más grande), pero la cosa que creo que hemos hecho bien, incluso mejor que otros estudios, es permanecer fieles a la idea original, no reinventar la rueda a cada paso sino tener una vision creativa clara desde el comienzo y nunca cambiar de opinion. Lo jodido es que se han diseñado muchas cosas sobre la marcha y se ha planificado tambien al ir avanzando, pero en general a base de mucha comunicacion (lo de la sala única que he comentado en un post anterior) se resuelve casi-todo

Eso si, en planning es una de las áreas en que creo que nosotros, y la industria española en general, tiene más que aprender. somos unos crios comparados con los americanos o los japoneses.






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