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Mensajes - Milinko

#1
Cita de: Mars Attacks en 01 de Septiembre de 2011, 07:45:26 PM
Uf... tenéis importantes y poderosos competidores. Allá va mi voto (aunque el dedo se me iba hacia BSG... frak...).

Gracias a todos. La verdad es que mi intención era comentar el tema de las nominaciones y no la búsqueda de votos. De hecho, dos de las nominaciones se deciden por jurado. Quería comentarlo aquí porque nos hace ilusión estar nominados al lado de juegos como BSG y, aquí que somos todos desarrolladores, que veamos que vamos sacando la industria poco a poco fuera de nuestras fronteras. Creo que eso nos anima a todos. A nosotros, con estar nominados ya nos sentimos genial.

Aún así gracias por los votos, especialmente, a los que han hecho "de tripas corazón" :)
#2
Hola a todos,

escribo para haceros saber que nuestro juego de Bitoon, BasketDudes, ha sido nominado a tres categorias de los Unity Awards 2011: Gameplay, Grand Prix y Community Choice.

Pues eso, a ver si entre todos y poco a poco vamos haciendo patria en el exterior  :P

Os dejo la página de los premios. http://unity3d.com/awards/

Un saludo.
#3
Proyectos / Re: BasketDudes
23 de Febrero de 2011, 02:13:59 PM
Cita de: astrologo en 22 de Febrero de 2011, 04:51:19 PM
Pedí clave para jugar y probarlo. Me llegó bastantes días después.... Y ahora no me acordaba o del  usuario con el que me resgistré o de la clave que le puse a ese usuario. He utilizado el sistema que tienen para pedir de nuevo la contraseña, y aún espero el correo en el que me la manden... Creo que esas cosillas, demoras en ortorgar esos datos, pueden perjudicarle al juego... a su éxito ¿No se podría hacer algo por agilizarlo?

El tema de las claves tarda algunos días porque estamos dando acceso limitado durante la fase BETA. Vamos dando más claves según probamos temas del juego y estabilidad. Cuando salgamos de la BETA todo eso será inmediato.

Por otro lado he probado de nuevo la opción de recuperar contraseña y me funciona perfectamente. No se si te ha llegado a la carpeta de spam o has puesto otro correo distinto con el que te registraste. Mira a ver si puede ser alguno de estos motivos y si aún así sigues sin poder recuperar la contraseña enviame un MP para ayudarte.

Seryu, claro que me acuerdo. ¿Como te va todo?. Un abrazo!
#4
Proyectos / BasketDudes
14 de Febrero de 2011, 06:54:23 PM
Bueno, llevo tiempo en este foro aunque mucho más como lector que como posteador.

Os quiero presentar la primera creación de nuestra compañía, Bitoon. Se llama BasketDudes y es un juego Free2Play mezcla Deportivo y de Rol. Actualmente estamos en fase Beta y esperamos dejarlo lo mejor posible para lanzarnos a mover el juego a nivel internacional.

Podeís ver de que va el juego en

www.basketdudes.com

y este video "teaser" que hicimos en su momento

http://www.youtube.com/watch?v=VXObLZxc2to

Nos ha llevado mucho tiempo y esfuerzo sacar este proyecto adelante, pero ya hemos dado un primer paso. Espero que os guste.

Un saludo,

Milinko

PD: Para entrar, de momento, hace falta una "invitación" en forma de clave. Si alguien está interesado podeís enviarme un mensaje.


#5
Programación en red / Sacar La Ip Propia
06 de Abril de 2004, 11:45:31 PM
Error mío al escribir el código.

Sustituye la línea 47 por:

fprintf(stderr, "Error %d en WSAIoctl\n", GetLastError());

Cuando vuelvas a ejecutar te debe dar un numero de error, lo puedes consultar en el MSDN y si no lo ves claro postealo.

Un saludo,

Milinko
#6
General Programadores / Haciendo Tu Server Persistente
27 de Febrero de 2004, 05:21:02 PM
 Yo creo que el IRC no es un ejemplo extrapolable a toda la información que puedes manejar en un MMOG.

Bajo mi experiencia, el desarrollar un servidor multiplayer apoyandote en un SGBD (para guardar los datos de persistencia) es la mejor opción. Te ahorras un montón de tiempo y los tiempos de ejecución de las consultas, si la BD está optimizada, es irrelevante frente a otros problemas mayores que te puedes encontrar al desarrollar un juego de este tipo.

En Gamasutra puedes encontrar un artículo sobre la tecnología utilizada en un juego de este tipo: Dark Ages of Camelot, donde una de las cosas que alaban de la producción del juego fue la elección de MySql como gestor de bases de datos

"...we turned to a Linux-based freeware solution, MySQL, to manage Camelot's data storage, which so far has worked admirably."

Creo que la otra opción es reinventar la rueda, se emplea mucho más tiempo y hay que enfrentarse a multitud de problemas añadidos.

Milinko.
#7
General Programadores / Haciendo Tu Server Persistente
27 de Febrero de 2004, 03:07:30 PM
CitarHola, hola...

Aunque tuviera un montón hebras dedicadas a la persistencia, es muy improbable que pudieran seguir el ritmo de cambio del estado del mundo (y mientras creáis que sí, multiplicad por 10 el número de usuarios, enemigos, objetos y demás que hay que mantener actualizado). El disco es un cuello de botella en este caso.

El cuello de botella en un MMOG es todo lo relacionado con la red; latencia, interfaces de red, control de paquetes, etc. En relación, el tiempo que se pueda destinar a la escritura/lectura de disco es muy pequeño en comparación.

Citar
¿Creéis vosotros que merece la pena usar una BD (con todo el follón adicional) para llevar el estado de un mundo virtual o es mejor tenerlo en memoria (en forma de objetos C++, variables, etc.) y que el server se encargue de serializarlo (con todo el follón adicional)?

Sin ninguna duda merece la pena usar una BD. Eso si, tambien es muy importante que se defina un buen modelo de datos y se optimizen al máximo las consultas.

Citar
¿Qué es más pesado de hacer? ¿El acceso a la base de datos con todos esos bonitos SELECTs y demás o hacerte un mini-gestor de bases de datos para mantener la persistencia de tu mundo virtual?

La opcion de hacerte tu propio mini-gestor de BBDD es más pesado de hacer, y además, tambien te puedes econtrar al final del camino con desagradables sorpresas de rendimiento, tolerancia a fallos, etc.  Yo opto por apoyarme en un SGBD (PostgreSQL, Mysql) para este tipo de juegos.

Espero haber servido de ayuda,

un saludo.

Milinko
#8
General / Aprobada La Ley De Patentes
25 de Septiembre de 2003, 11:35:23 AM
 Estoy de acuerdo contigo en parte, TheWind. Cierto es que al  final esto se traduce en presión de grandes compañias, con infinidad de recursos económicos, en pro de un sistema de patentes igual al americano que automáticamente acabaría con las pequeñas compañias de software. Pero la realidad en este momento es que el sistema americano no se va a aplicar en Europa, aunque supongo que las grandes compañías volverán a la carga una y otra vez para conseguir sus objetivos.

En cualquier caso, creo que el resultado es bueno porque además ya ha habido pronunciación de los legisladores europeos sobre el asunto a favor de limitar las patentes lo que creo que a todos nos favorece y que además donde antes había un supuesto "vacio legal" ahora hay una opinión formada y un resultado.
#9
General / Aprobada La Ley De Patentes
24 de Septiembre de 2003, 06:24:37 PM
Más info... extraido de un comentario de slashdot sobre una noticia titulada "EU Parliament Approves Software Patents"

Story is complete misinformation

As JPHM already mentioned above, I've been here in the European Parliament in Strasbourg since Monday lobbying. I haven't slept last night at all because, together with other people (hi Xavi, Tino, James and Hartmut :), I was making the final voting recommendations of ffii.org. We distributed a paper version of this voting list this morning and also had an MEP mail it to all other MEPs so they all could look at it and use it if they wanted.
In general, pretty much all important amendments to the articles were incorporated. There is a lot of patch-up work to do and in its current form, the directive is a complete mess because of this, but the basic line has been completely turned around.

Yesterday, Commissioner Bolkestein was still complaining that we (the opponents) were trying to destroyt the directive and warned against voting against the directive, because it would not fix the current legal uncertainty (software patents are being granted but not enforceable before a court of law as they are illegal). Today, rumors are doing rounds that the Commission is considering retracting the directive, because it was so successfully amended by us.

Finally, I would like to say that our lobbyiong in general has absolutely nothing to do with open source or Free Software. We simply think software patents would be bad for all SME's, independent developers and innovation/society as a whole. Of course, there are a lot of free software in the independent developers category (and especially in the Free Software category, quite a few people concerned with society as well).

Being stamped"linux junkies that want everything to be free/gratis" corner is however the last thing we want (our opponents have tried that, and failed until now since they have no basis that supports their claims), and we having backing from several commercial closed source companies (such as Opera Software).

--------------

Creo que debemos esperar a ver como se desarrollan los acontecimientos, yo creo que el resultado no es malo, de momento....


#10
General / Aprobada La Ley De Patentes
24 de Septiembre de 2003, 06:13:31 PM
Yo estoy leyendo en Slashdot y no parece del todo cierto esta noticia. Al parecer se han introducido varias enmiendas... Entre ellas, la mas importante (leyendo sobre la marcha...) es que las patentes se aplicaran a soluciones software completas y no sobre algoritmos y temas generales....

... de todos modos voy a ver si puedo hacer un resumen más fiel de lo que se dice por aqui

Milinko
#11
Programación en red / Sacar La Ip Propia (y Ii)
19 de Septiembre de 2003, 09:52:16 PM
Bueno, para saber la ip pública de tu router lo ideal sería que puedas acceder a la configuración del mismo ya que, a continuación, tendrás que trastear en él para configurar la entrada desde Inet a tu servidor FTP.

No se si tienes acceso al router o no... estaria bien conocer el modelo que tienes, si lo has comprado o te lo ha puesto un Telefonica (por ejemplo...)

Por otro lado puedes consultar tu ip pública en esta página http://www.internautas.org/detectaproxy.php (lo verás bajo "Direccion IP de la que procede")

Si nos dás mas info igual te podemos ayudar mejor... En cualquier caso no es necesario (ni recomendable) que publiques en los foros que IP pública tienes (eso no es importante)

Milinko
#12
Programación en red / Sacar La Ip Propia (y Ii)
17 de Septiembre de 2003, 04:16:52 PM
Bueno, aunque me faltan detalles de como está configurada tu red y de como ejecutas tu programa,  lo mas probable que te suceda es lo siguiente:

- Estás ejecutando tu programa dentro de tu red local. Esto es, tus equipos dentro de la red tienen una IP que pertenece a un rango determinado (192.168.1.x por ejemplo)... Dentro de tu red local todos los equipos que configures tendrán una IP diferente pero dentro de dicho rango. Por otro lado tu router tendrá dos IPs; por un lado una IP perteneciente al rango de tu red local (192.168.1.1 por ejemplo) y una IP pública perteneciente a la red Internet.

Cuando ejecutas tu programa TCP/IP dentro de tu red (detrás del router) todos los ordenadores se identifican entre sí con su IP "local" con lo cual el servidor que está aceptando conexiones devolverá a tu cliente su IP local.

Si ejecutaras el mismo programa desde fuera de tu red (por ejemplo, te vas a un ciber y te conectas a tu casa con tu cliente de red) el servidor te devolveria la IP publica del router ya que estas ejecutando el programa en una red externa (bueno, previamente hay que mapear el puerto del router a tu ordenador, etc, etc...  pero bueno... )

De todos modos para ayudarte un poco más deberias explicar como esta configurada tu red, y detalles del programa que estás ejecutando...  ya que esta explicación lo mismo te sirve de poco

Milinko
#13
Programación en red / Sacar La Ip Propia
08 de Septiembre de 2003, 11:15:39 AM
Este codigo te puede servir para sacar los interfaces de Red de un sistema Win32.




#include <winsock2.h>
#include <ws2tcpip.h>
#include <stdio.h>


int main()
{
WSADATA wsaData;
WORD  version;
int   ret;
int   idsocket;
DWORD  bytesReturned;

INTERFACE_INFO localAddr[10];

// Inicializamos Winsock
version = MAKEWORD(2,0);

ret = WSAStartup(version, &wsaData);
if (ret != 0)
 return -1;

// Comprobamos que la versión es correcta
if (LOBYTE(wsaData.wVersion) != 2 ||
  HIBYTE(wsaData.wVersion) != 0)
{
 WSACleanup();
 return -1;
}

// Creamos un socket
idsocket = WSASocket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP, NULL, 0, 0);
if (idsocket == INVALID_SOCKET)
{
 fprintf(stderr, "Error al crear socket...\n");
 return -1;
}


// Enumeramos los interfaces de red locales
printf("Buscando Interfaces...\n\n");

ret = WSAIoctl(idsocket, SIO_GET_INTERFACE_LIST, NULL, 0, &localAddr,
        sizeof(localAddr), &bytesReturned, NULL, NULL);
if (ret == SOCKET_ERROR)
{
 fprintf(stderr, "Error &d en WSAIoctl\n", GetLastError());
 closesocket(idsocket);
 WSACleanup();
 return -1;
}

// Mostramos la info
int numdirecciones = (bytesReturned / sizeof(INTERFACE_INFO));

SOCKADDR_IN* pAddrInet;
char*     pAddrDesc;
u_long    SetFlags;

for (int i=0; i < numdirecciones; i++)
{
 pAddrInet = (SOCKADDR_IN*) &localAddr[i].iiAddress;
 pAddrDesc = inet_ntoa(pAddrInet->sin_addr);
 if (pAddrDesc)
  printf("IP: %s \n", pAddrDesc);

 pAddrInet = (SOCKADDR_IN*) &localAddr[i].iiNetmask;
 pAddrDesc = inet_ntoa(pAddrInet->sin_addr);
 if (pAddrDesc)
  printf("NETMASK: %s \n", pAddrDesc);
 
 pAddrInet = (SOCKADDR_IN*) &localAddr[i].iiBroadcastAddress;
 pAddrDesc = inet_ntoa(pAddrInet->sin_addr);
 if (pAddrDesc)
  printf("BROADCAST: %s \n", pAddrDesc);

 SetFlags = localAddr[i].iiFlags;
 if (SetFlags && IFF_UP)
  printf("Este interface esta activo\n");
 if (SetFlags && IFF_BROADCAST)
  printf("Este interface soporta Broadcast\n");
 if (SetFlags && IFF_MULTICAST)
  printf("Este interface soporta Multicast\n");
 if (SetFlags && IFF_LOOPBACK)
  printf("LOOPBACK INTERFACE\n");
 if (SetFlags && IFF_POINTTOPOINT)
  printf("Interface punto-a-punto\n");
 printf("----------------------------\n\n");
}

WSACleanup();

return 0;
}


Milinko
#14
General Programadores / Crear Un Ensamblador
15 de Julio de 2003, 10:23:02 AM
Bueno, yo veo normal y razonable que haya editado los mensajes.

Y es que,  en ocasiones alucino con las respuestas que se les da a los participantes de estos foros (sobre todo a los nuevos...) cuando se hacen determinadas preguntas.

Ante cuestiones como la planteada en este post ("Crear un ensamblador") solo se me ocurren un par de razones por las cuales un usuario de stratos las pueda plantear:

a) Que la persona que pregunta no sepa casi nada del tema, y por tanto no sepa la dimensión de lo que está hablando ni como acometer las posibles soluciones. Es decir, que REALMENTE necesite ayuda.
B) Que la persona a sabiendas de lo que preguntar su única intención sea ejercer de "Troll" de estos foros y provocar airadas respuestas.

En el primer caso, las respuestas destinadas a reirse de la pregunta (y el preguntador...), además de recalcarle que no tiene ni p.... idea y, en ningún caso (salvo contadas excepciones), solucionar o tratar de orientarle en el problema,  creo que están de sobra...
Además, no ayudan a nadie, y desde luego, no invitan a que la gente nueva y con buenas intenciones a unirse a estos foros y participar en ellos.

En el segundo caso de los trolls, pues creo que si además entramos al trapo pues estamos haciendonos un flaco favor.

Yo entiendo que el autor haya editado sus mensajes y cerrando la conversación con un "Doy por finalizado este asunto" porque creo que casi ninguna de las respuestas que ha recibido son adecuadas.

Siento la chapa y en cualquier caso tomaros esta crítica como una opinión con ánimo de elevar el nivel y la calidad de estos foros.

Un saludo.
Milinko.
#15
Proyectos / Proyecto: The Vector
25 de Mayo de 2003, 08:28:04 AM
                               
Citarumh, yo haria una clase abtracta de coneciones para no preocuparme si uso udp o tcp,

Bueno, evidentemente el diseño debe ser independiente del tipo de conexión. Pero en cualquier caso es mejor centrarse con la implementación de TCP en una primera fase y dejar UDP para más adelante (salvo que tengais a un tipo que se encargue exclusivamente a la parte de red y no haga nada más en el proyecto...)                                





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