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Mensajes - Lord Trancos 2

#16
Programación en red / Dudas Sobre Dead Reckoning
18 de Mayo de 2006, 10:49:45 PM
 Bueno, estoy haciendo una pequeña prueba a ver si soy capaz de implementar el asunto.

Mas o menos ya lo entiendo y empieza a funcionar.

Básciamente, lo que no entiendo es como implementar el "client side prediction". Entiendo el concepto y por que se hace. Como el imput del usuario tiene que ir al servidor, aquel realiza el movimiento, y envia de nuevo la posicion al cliente, existe un tiempo de espera (latencia) desde que el usuario pulsa la tecla hasta que puede ver que su muñequito empieza a moverse. Y entiendo que ese prediccion se basará en en el input del usuario. Pero no se como hacerlo :(

Me explico...

El link que ha puesto vicho, muestra como realiza la prediccion mediante la funcion clientCorrection. Pero no explica (o al menos yo no lo cogo) que es una correccion y cuando la envia el servidor al cliente. Ademas, no tengo claro si la prediccion se debe de realizar solo con el objeto que mueve el usuario o con todos los objetos que se mueven (de otros usuarios o del server). Imagino que no.... pero en ese caso como hago que el movimiento de los otros objetos sea suave. Para no pasarme con el ancho de banda, envio las posiciones de los objetos cada 100 msec o cada vez que el servidor recibe un cambio en el input de dicho objeto. Por lo que los objetos se me mueven un poco a trompicones...

En fins... que si pruebo lo que he hecho en LAN y con envios cada 10msec la cosa va bien... pero con lag debe de dar miedo. :(
#17
Jad Engine / Cambio De Nombre
18 de Mayo de 2006, 08:23:21 PM
 Que tal "Nii", es como el Wii de Nintendo pero con reminiscencias a los Monty Python.... aunque tal vez eso seria mas apropiado para un motor escrito en Phyton.....

Ains... no se....   :rolleyes:  
#18
Off-topic / Vendo Nokia 7710
16 de Mayo de 2006, 07:31:30 PM
 ¿ebay? :P
#19
Jad Engine / Futuro De Haddd / Haddd Future
16 de Mayo de 2006, 07:29:36 PM
 Opino lo mismo que zupervaca. Daos unas vacaciones del motor, que os lo habeis tomado demasiado a pecho. Y despues ya eligireis sabiamente si quereis continuar, liberar el codigo, o arrojarlo al fondo del mar.

Imagino que el juego tb queda suspendido, ¿no?  :(  
#21
General / Linux Xgl
15 de Mayo de 2006, 07:24:55 PM
Cita de: "MAMestre"] Habrá q probarlo no ?  :ph34r:
Si quereis probarlo, podeis usar esta live-cd que viene con ese escritorio listo para probar.

http://kororaa.org/

A mi todo esto de los escritorios 3D me parece bastante chorra, al igual que los temas de XP, asi que tiendo a deshabilitarlos.
#22
Proyectos / Iluminación Global: Mapa De Fotones
15 de Mayo de 2006, 07:21:08 PM
 La unica pega que le veo es que parece que tiene bastante aliasing... el resto...  (genial)  muy chulo.
#23
Proyectos / Anuncio: Lanzamiento De Dylo's Adventure.
14 de Mayo de 2006, 09:27:17 PM
 Suerte, pogacha! ;)
#24
Programación en red / Tutoriales Generales Sobre Network
13 de Mayo de 2006, 01:30:39 PM
 Ya ves,... uno que se molesta en mirar los posts que hay antes de hacer preguntas que ya se han hecho. ;)
#25
Programación en red / Dudas Sobre Dead Reckoning
13 de Mayo de 2006, 10:57:20 AM
 
Citar
No me extraña, carmack programa como el culo. No me extraña que programe solo (Nadie le quiere como compañero).

En el curro he visto cosas mucho peores, asi que no me parecio malo el codigo. Solo que no lo acabo de entender pq no le he dedicado suficiente tiempo. Pero bueno, no entremos en discursiones metafisicas. :rolleyes:

Citar
¿Para 8 players en LAN o en Internet?

Inet.

Citar
Si todo lo anterior no era de coña, mejor que pases de sdl_net y te centres en winsocks.

¿Por? He usado winsock para enviar recibir UDP y me parece demasiado sencillo como para que una libreria como SDL_net no lo haya podido implementar correctamente. Ademas, ya he dicho que quiero multiplataforma.

Citar
Si quieres algo mas pequeñito que raknet, usa la libreria enet.
No uses winsock, usa una libreria hecha, de verdad

Quiero usar SDL_net, o algo multiplataforma sencillito. Mirare las que me comentas a ver si me sirven, pero me gustaria saber que ventajas me ofrecen frente a SDL_net.

Citar
La mayoria de los paquetes que no son de movimiento los necesitas enviar de forma fiable (retransmitir).

Como por ejemplo cuando un jugador cae en combate, no? Y los mensajes de chat?

vicho, cualquier implementacion que pueda ser me sera de ayuda, te envio un PM ;)
ah, y muy interesante el link! me lo he leido ya 3 veces, pero sigo sin comprenderlo todo. (nooo)

Gracias a todos por vuestras respuestas (ole)
#26
Programación en red / Dudas Sobre Dead Reckoning
13 de Mayo de 2006, 12:44:51 AM
 Estaba yo aburrido en casa y me ha dado por programar el Half Life 3.  :rolleyes:  Y tengo algunas dudillas sobre como realizar la parte de multiplayer (el resto esta chupao).

Llevo toda la tarde/noche leyendo "papers" y "posts" sobre el tema, e incluso me he mirado un poco el codigo fuente del Quake 2, por lo que es comprensible que tenga la sensacion de tener un lio impresionante en la cabeza, asi que si no suelto aqui mis dudas no voy a poder dormir.

Mas o menos tengo claro que:
- Tengo que usar UDP.
- Evitar "floodear" a los clientes o al servidor.
- Tener en cuenta que voy a perder paquetes.
- Tener en cuenta que los paquetes me van a llegar desordenados.
- Tener en cuenta que los paquetes me pueden llegar corruptos.
- Para evitar el lag, deberia de usar algo como el "Dead Reckoning"

Y en este ultimo punto es donde me lio un poco.

Si un cliente dispara a la cabeza de otro jugador (en el juego, se entiende), ¿quien deberia de decidir el impacto? ¿El cliente que dispara o el servidor? Entiendo que si es el cliente puede darse el caso de que alguien haga "cheating"  <_< por no decir que la posicion de su victima en su simulacion no tiene pq ser correcta, pero por otro lado si manda el servidor el cliente puede tener la impresion de que el juego no funciona bien o que estan haciendole trampas.

Luego, que pasa si se dejan de recibir paquetes durante un periodo importante de tiempo,... digamos 2 segundos. La diferencia entre la posicion calculada por el servidor y la real seria muy brusca y eso produciria una especie de "teletrasportacion", ¿como se podria solucionar esto?

Mas dudas,...
> Hoy en dia, ¿cuantos bytes por segundo para un juego de 8 players (por ejemplo)?
> ¿Enviar informacion duplicada para evitar problemas derivados de paquetes perdidos?
> ¿Comprimir los paquetes? ¿Con que algoritmo?

Y por ultimo, ¿alguien ha hecho algo asi (juego multiplayer por red, usando UDP y dead Reckoning? ¿Algo cuyo codigo se pueda usmear?  :rolleyes: ¿Consejos? ¿Experiencias traumaticas?

pd. mi intencion es usar SDL_net, ya que aunque tengo experiencia con winsock+UDP, me gustaria hacerlo multiplataforma. ¿que tal SDL_net?

ale, ya puedo dormir tranquilo  :lol:  
#27
Jad Engine / - J2me, Jme, Mdip?¿
12 de Mayo de 2006, 08:47:19 PM
#28
Programación en red / Tutoriales Generales Sobre Network
12 de Mayo de 2006, 08:27:08 PM
 Muy interesante el link, zankius ;)
#29
General Programadores / Documentar Código Con Vb.net
12 de Mayo de 2006, 02:59:14 PM
 Estoy intentando usar NDoc, pero no me aclaro... :(

Cada vez que intento cargar un proyecto de vb.net me dice que no hay ahi nada que el puede entender, he intentado consultar la wiki, pero no iba...

Respecto a VB.NET, insisto, no es decision mia. Es lo que uso en el curro. Y sera todo lo cacoso que querais, pero acostumbrado a trabajar con VB 6 (en el curro), se agradece un lenguaje "decente" como VB.net.

Yo en mi casa uso Delphi 4
#30
Off-topic / La Boda Del Año
10 de Mayo de 2006, 10:37:59 PM
 Congrats!

Y no te preocupes, seremos buenos chicos en tu ausencia  :rolleyes:  





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