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Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?

Iniciado por [Vil], 27 de Octubre de 2008, 05:03:07 PM

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[Vil]

Despues de ver los juegos de artfutura y pensar un poco, creo que estaría interesante hablar sobre ello. Antes de explicar a que me refiero, se me ocurrió que podía ser un buen tema para "el tema de la semana", pero estan bloqueados los post para proponer temas. Asi que RobiHm, si quieres añadirlo a la lista y postponer este tema para una semana concreta, me parece bien.

La cuestión es: ¿no os pasa que veis juegos amateur con un currazo gráfico, de programación, de engine, etc. y luego lo mires por donde lo mires huele a amateur? Es que con los finalistas del art me pasa todos los años. Creo que hay ciertos detalles que se descuidan en pro de otros que quiza no luzcan tanto como parece.
No se si se puede sacar algo en claro de aqui, pero dudo que nadie haya escrito ya del tema. La cuestión es que puede ser interesante de cara a futuros proyectos y cosas a tener en cuenta.

Por poner algunos ejemplos (todo de juegos 3D, q es donde mas me fijo)

- Animaciones: ya lo comente en el post de los finalistas. Veo muchas veces screenshots de juegos y me quedo flipado. Lo veo en movimiento y la animación de los personajes se carga todo el trabajo que puede tener el resto del apartado gráfico. Creo que es un aspecto que falla muchas veces.

- Desplazamiento de personajes y su animación. Intimamente relacionado con el anterior. La animación de andar puede ser buena, pero muchas veces el desplazamiento sobre el espacio 3D es muy malo. No hay aceleración-desaceleracion por ejemplo; no digo q se mueva como un coche, digo q el inicio del movimiento no sea brusco. Que no sea sumar 4 al vector dirección del tio y yasta. Lo mismo digo con las rotaciones, q muchas veces los personajes se teletransportan del angulo 10 al 175 de forma instantanea. Creo que son polladitas que encutrecen los juegos

- Movimiento de la cámara. He tenido que animar ya varias camaras por código, y creo q no es especialmente dificil hacer que se muevan de forma suave y agradable. Y hay veces q ves camaras ancladas al culo del personaje, de forma que te "tragas" todos los movimientos bruscos que este haga. Ya escribí un post en www.fregocles.com sobre esto y el punto anterior; no viene al cuento porque habla de como lo hicimos nosotros y no tiene mucho que ver, pero creo q son detalles que dan calidad.

- Menu, interfaces, etc. es más que evidente, pero hay veces que se echa más tiempo en hacer un arbol o una mesa del escenario (que solo se ve cuando pasas por alli) que un interface que lo vas a ver todo el puto juego. Sigo diciendo, son evidencias que luego creo que se olvidan.

- Tipografías. Tipos de letra elegidos cuando hablan personajes, menus, etc. Desde algunas que estan muy chulas pero se leen como el culo, hasta usar la comic sans o alguna tipica del word. Creo que puede haber un equilibrio entre letra resultona y práctica a lahora de leer. Ya ni te cuento si nos curramos que el renderizado este bien (suavizados, kerns, etc)... cosa que en fregocles aun tenemos que mejorar bastante, todo sea dicho.

- Voces y sonidos. Si no sabes doblar, mejor un texto (creo yo). Queda demasiado cutre unas voces mal dobladas (y perdonad que lo diga y sin animo de ofender, pero a mi modo de ver, el video del ganador de art futura luce mucho más sin sonido). Lo mismo con los efectos de sonido. Buscate una buena libreria gratuita (que las hay) y no intentes hacer tu los sonidos (si no eres realmente bueno en este aspecto). Creo q se ahorra tiempo y se gana calidad.

En fin, son algunas cosas q se me pasan por la cabeza sobre la marcha. Creo que son discutibles y evidentemente ampliables... por eso este es un foro, y hay un boton de responder ;)

RobiHm

#1
Cita de: [Vil] en 27 de Octubre de 2008, 05:03:07 PM
Despues de ver los juegos de artfutura y pensar un poco, creo que estaría interesante hablar sobre ello. Antes de explicar a que me refiero, se me ocurrió que podía ser un buen tema para "el tema de la semana", pero estan bloqueados los post para proponer temas. Asi que RobiHm, si quieres añadirlo a la lista y postponer este tema para una semana concreta, me parece bien.

Lo añado => link. Personalmente creo que aunque se vaya a tratar dentro de un par de meses en el tema de la semana, no debería quitar que se pueda hablar abiertamente ahora, de hecho voy a apuntar la dirección del topic para cuando llegue su turno podamos hacer memoria.

Yo personalmente no puedo aportar mucho al tema ya que lo que comentas concierne enteramente al entorno 3D  ^_^'

Referido a las letras creo que se suele buscar una tipografía chocante, que llame la atención del jugador. En los avatares de Evobas cometí el mismo error. Ejemplo => link
El problema en mi caso fué debido principalmente a mi falta de experiencia.

Referido a los diferentes menús e interfaces de juego creo que suelen ser más "feotes" debido a que el objetivo de un "amateur" suele ser llevar la idea del juego a cabo y no se para a "detallar" als minucias del interfaz. También puede influir que se vaya dejando para el final... para el final ... y luego no quede tiempo.
En cambio en los juegos "casuals" suele ser uno de los aspectos que encuentro más acertados.

Referido a las voces concuerdo completamente con tu opinión. Si no vas a hacerlo "bien" opta por utilizar letras.






Web : Indómita
Blog : MiBlog
Evobas : Evobas
Kobox : Kobox

tamat

Totalmente de acuerdo con Vil, de hecho por eso el KK tiene a todo el foro embobado, porque es un juego con un acabado perfecto, lo cual no quiere decir que los puntos por separado destaquen, pero es el conjunto lo que le da esa calidad final.

Sobre lo que comentas de las animaciones siempre recuerdo una frase que alguien me dijo hace tiempo:

- Tu coge un caracter supercurrado y animalo mal, luego coge un monigote y animalo de puta madre, el primero te parecerá cutre pero el segundo parecerá vivo y nos creeremos lo que haga.

Tendemos a olvidar que lo que da vida al personaje no son sus shaders ni su mesh, es cómo se mueva.

Y ya puestos yo quería decir que me cansa ya el rollo ese de chistes faciles que rezuman siempre los juegos amateurs españoles. No nos engañemos, los desarrolladores de juegos no somos cómicos, no somos los tios que hacen que todos en la sobremesa se partan de risa. Somos frikis con unas aptitudes sociales limitadas, aceptemoslo de una puta vez.

Por eso cada vez que veo un juego amateur que mete una broma de chiquito con falcador, o que tira de un cliché de comedia barata, me pongo de mala leche. Somos cutres por querer ser graciosos, yo creo que Ibañez hizo mucho daño a la generación que ahora programa juegos.
Por un stratos menos tenso

Hechelion

Creo Vil, que eres tú, el que responde tu pregunta, creo que muchas de las diferencias se deben precisamente a los detalles, y que son esos detalles los que se ganan con la experiencia y con un trabajo concienzudo. Por lo general un juego amateur carece del personal con una vasta experiencia a sus espaldas o del tiempo y dinero para poder dedicarlos a los detalles.
Tal como reza el refrán "El diablo vive en los detalles", al cual le haría un pequeña corrección "El juego profesional vive en los detalles"

yens

#4
@Vil
Estoy de acuerdo en todos los puntos que comentas, especialmente en lo de los movimientos bruscos, siempre se me viene a la cabeza al personaje caminando hacia atrás a la misma velocidad que se desplaza cuando corre hacia delante. Y también es bastante molesto escuchar en algún trailer que se ha mostrado las voces grabadas con micro con pintas de habérselo metido en la garganta un día a las 2 de la madrugada.

@tamat
Pues yo creo que sí que hay buenos ejemplos de "humor" o estilo como pudo ser Fregocles, nosé si buscaban el "humor" al que te refieres pero cuanto menos era divertido y simpático de jugar. Si te refieres a las típicas frases de Chiquito y cosas facilonas, a mí también me caen como una patada en los cojones, porque nunca me ha hecho gracia ese tipo de humor, pero vamos no creo que todos los juegos tiren de eso y mucho menos que todos los programadores/friki/derivados seamos así xD.
Creo que el perfil de informático encerrado en una jaula programando día y noche sin relacionarse con la gente está quedándose cada vez más en el pasado, no? Quizás es que muchos aún son/se identifican con ese tipo de perfil, pero mis conocidos frikis tienden a relacionarse con la gente :P

@Hechelion
Muchas de las cosas que comenta Vil son más del interés o ganas de perfeccionar las cosas. Que una persona anime mejor o peor y que mejora su nivel conforme gana experiencia es un hecho, pero el cita ejemplos como las cámaras, los movimientos bruscos... muchas de esas cosas se pueden pulir con más o menos calidad pero siempre son muy mejorables dedicándoles un poco más de tiempo.

AgeR

A parte de todo lo que ha comentado Vil, hay un tema que me parece vital también.

Se trata de los escenarios vacíos. Hay juegos que gráficamente están muy bien, y tienen escenarios enormes por los que andar o investigar... quizá demasiado grandes. El problema de esto es que luego cuesta saber qué hacer, dónde están los enemigos, etc... Tener escenarios muy grandes no hace a un juego mejor. De hecho es muy posible que sea al contrario, ya que o tienes una horda de modeladores y animadores, o te va a quedar prácticamente vacío. Además, si tienes 4 o 5 enemigos en el juego, y están esparcidos en un área de kilómetros, va a ser bastante difícil encontrar acción y diversión en este tipo de juegos. Vale la pena hacer 3 o 4 niveles pequeños y divertidos que 1 nivel gigantesco medio vacío.

Otro tema que tampoco suele tenerse en cuenta es la iluminación, pero especialmente la saturación y el detalle de las texturas. Lo de la saturación suele ser de escándalo, o muy oscuras (paredes, etc) o muy chillonas (normalmente suelos de arena y similares). Es algo que parece obvio, pero hasta que no te lo dice alguien no te das cuenta. Lo ideal es fijarse en juegos profesionales y hacer pruebas con diferentes saturaciones de una misma textura. Y por supuesto, guardar una coherencia con el resto de texturas del escenario y personajes.


[Vil]

[He perdido un mega post, resumo lo que creo haber escrito...]

A ver. Por un lado, es cierto que cierto tipo de detalles son para profesionales. Pero muchos de los detalles se arreglan en una tarde sin conocimientos específicos. Se ofusca uno implementando un efecto estupendo, que luego resulta no ser compatible con el shader para el glow y tienes que noseque... y se podría estar echando tiempo en alguno de esos detalles que dan calidad

De lo que dice Ager, me extendería a hablar de los terrenos en general. Por aconsejar cosas que mejoren la calidad
- No pretendas hacer terrenos enormes, con un campo de visión super lejano (siguiendo a ager). Es muy chungo modelar suficentes objetos para rellenar sin ser repetitivo, y suerte que tengas de optimizar para que eso rule bien. Terminará vacio de enemigos, quest, etc.
- Aumentar un poco la resolución de la textura. Lo he visto muchas veces y queda horrible una textura de una resolucion pésima. Entiendo que texturizar terrenos es chungo. Currarse tilemaps en condiciones es un percal. Usar la multitextura y que quede bien tambien es muy dificil, sobre todo si son terrenos demasiado grandes. Creo que jugar con tiles y ligthmaps puede quedar bien.
- Intentar que no todo sea la tipica cuadricula con mapa de alturas, canta demasiado. Añadir objetos grandes en forma de acantilado vertical, cuevas, rios, etc.
- Que los objetos esten bien "fusionados" con el terreno. La propia sombra que proyecten es importantisima. ligthmaps e iluminacion global hacen maravillas de integración entre objetos. Colocar alrededor de arboles, muros, etc piedras, matojos, etc. Colorear la parte baja de la textura del objeto que se introduce con tonos q se parezcan (el musgo que sube en un muro por poner. Todo esto es mucho más facil controlarlo en terrenos pequeños evidentemente...

Otro tema que falla mucho, y creo q no es muy facil de controlar es la composición general. Esto sobre todo en juegos 2D. Pero dicho asi mal y pronto, ver una escena con demasiado detalle en un sitio y otra parte muy vacía o que la acción se centre demasiado en una zona y no en otra, interfaces con zonas demasiado vacias, proporciones de un menú, un personaje... Y ya ni te cuento a nivel de color, etc (donde entra tb lo de ager de iluminación).
Un ejemplo (que espero me permitan comentar sus autores) es el planet delta de evolution dream. Es un juego 2D muy currado, pero que huele a amateur y no sabes bien porque. Nada mas que la composición del tablero la veo regular. Demasiado fondo y poca zona jugable. Es cierto que estos juegos son asi, pero fijate como otras rellenan con más interface y cosas parecidas.

Tambien (y medio comentado en lo de los terrenos) las intersecciones entre mallas. Tipico objeto que sale del suelo, de un muro, etc. Nada mas que el hecho de que un objeto con una textura muy definida se introduzca en otro con textura a baja resolucion canta mucho. Unos ligthmaps hechos con algun render con rebote de rayos los integra mucho el uno con el otro (al proyectarse sombras entre ellos).

Otra que he visto en algunos (ya pocos). Iluminacion dinamica por vertice en mallas poco densas. Que al final son unos triangulos chungos encendiendose en el suelo.

Lo de las coñas... pues si que duelen las coñas malas-baratas. Pero bueno, igual que hay gente que intenta titulos de miedo, y no dan miedo, titulos de aventuras epicas y es otro mata orcos con magias... habra juegos de cachondeo con coñas malas... es inevitable que la gente crea que tiene gracia al hacerlo. Yo mismo no tengo ni zorra de si fregocles puede hacer reir, o son una serie de payasadas q me hacen gracia a mi solo (y Yens, gracias por relacionar humor y fregocles).

En fin, si esto sigue palante, se puede sacar una buena lista de consejos para evitar ese acabado cutrecillo de algunos juegos.

flipper83

#7
stoy deacuerdo con casi todo lo dicho aki, aunq quiero añadir una cosita, uno de los grandes problemas que veo yo son las pretensiones, casi todo el mundo quiere hacer juegazos de la mega ostia y como decis muchos, lo importante es tener algo pequeño que luzca más y poder centrarse en los detalles que es lo q va a diferenciar a tu juego. Y sobre todo conocer las virtudes de uno e intentar explotarlas. Y si ya tienes una idea cojonuda pues has triunfao. Aqui pongo un pequeño ejemplo de todo esto


http://iandallas.com/games/swan/
un cobarde forero en el tanatorio al mes sería un placentero trofeo digno de merecer

Mars Attacks

Ése es uno de esos juegos que yo sí vería para Art Futura :D

Sólo añadiría que los textos suelen estar muy descuidados (faltas de ortografía en general, o narrativas tan pomposas que obviamente no se corresponden con lo que se nos presenta).

También está el tema de los sonidos. Un juego muy currado tiene un sonido (o varios) para prácticamente todo. Dejar el juego vacío de sonidos es dejar sin alma todo un mundo. La sutileza en los sonidos (o su ausencia, bien usada) es clave para crear el ambiente adecuado.

Zaelsius

Algo que suele delatar un juego amateur es el pobre uso de la tipografía para los textos, HUD y título del juego. Se suele ver mucho texto en colores primarios con sucesivas capas de filtros de Photoshop, maquillando una falta de base o concepto inicial.

Yo recomiendo a cualquiera que hace sus propios juegos que se compre un libro de bolsillo sobre tipografía, se puede aprender muchísimo.

Guy

Y si no quieres comprar un libro, también hay webs interesantes sobre el tema:

http://ilovetypography.com/

Sobre lo del airecillo a amateur, yo también creo que es mejor hacer algo de acuerdo a tus posibilidades: pequeñito pero pulido, pulido y pulido. Si tienes una buena base, los pequeños detalles son los que marcan la diferencia.  ;)
Bopple, un juego de pelotas por menos de lo que cuesta un café [ itunes: http://bit.ly/19sN3 ]

http://interactive-fan.com

yens

Cita de: ZaelSiuS en 29 de Octubre de 2008, 09:21:28 PM
Algo que suele delatar un juego amateur es el pobre uso de la tipografía para los textos, HUD y título del juego. Se suele ver mucho texto en colores primarios con sucesivas capas de filtros de Photoshop, maquillando una falta de base o concepto inicial.

Yo recomiendo a cualquiera que hace sus propios juegos que se compre un libro de bolsillo sobre tipografía, se puede aprender muchísimo.

Gran verdad. Incluso se puede extender a cualquier área, el típico stroke alrededor de las letras y el Bevel & Emboss han hecho mucho daño a lo largo de los años.

Corcel

Aunque estoy bastante deacuerdo con muchas de vuestras opiniones, tambien es cierto que hay juegos que son técnicamente perfectos y no transmiten nada. Es como esas peliculas del cine que todo el mundo dice que son muy buenas (sobre todo los criticos) y que solo las ven ellos y sus amigos. Lo dificil es encontrar un equilibrio entre técnica y originalidad. Y sobre todo un videojuego que nos rete o que sea algo poco visto. Es cierto que hay videojuegos que son muy buenos gráficamente e impecables programadamente hablando, pero que son un poco "más de lo mismo".

[Vil]

Citartambien es cierto que hay juegos que son técnicamente perfectos y no transmiten nada
Ya, eso es cierto, pero hay que jugarlos un buen rato para darse cuenta. Yo me refería más a esos detalles que nada más ver un juego te hacen pensar que es amateur. Juegos como dices los hay, y profesionales comercializados vaya...

CitarSobre lo del airecillo a amateur, yo también creo que es mejor hacer algo de acuerdo a tus posibilidades
Citaruno de los grandes problemas que veo yo son las pretensiones, casi todo el mundo quiere hacer juegazos de la mega ostia
Ya, las altas aspiraciones llevan a no hacer las cosas bien. Sería mas el origen de esos detalles que lo hacen amateur, que un detalle en si mismo.


Por añadir otro: Las colisiones. Se que es un problema que tiene hasta el mejor juego profesional, pero hay veces que duele demasiado. Ver como el personaje se queda medio metido en un muro, en un terreno, con la espada atravesando una puerta, etc. Y lo mismo entre personajes en las peleas e interacciones. Al final es una animación de "pegar" delante de un enemigo haciendo como que le golpean, todo mal sincronizado y termina siendo un brazo atravesando la cadera del otro. O cuando se mueren, y se queda medio cuerpo atravesando la pared.
Solucionarlo no es facil, pero estudiar un poco el escenario que hacemos y las posibilidades de ese clipping feo, para mejorar en esa zona las colisiones y hacer que el personaje se quede más despegado del muro. Lo mismo cuando muere el personaje, se puede hacer intentar evirtar que queden muertos medio metidos en muros o a travesando objetos. En el caso de lucha entre personajes; no permitir que este demasiado cerca y sincronizar bien las animaciones de pegar / recibir / protegerse (en cuerpo a cuerpo, evidentemente).

Soy consciente de que este detalle de las colisiones es dificil (como ya he dicho, hay muchos juegos profesionales que pecan bastante de esto). Pero bueno, por comentar alguno más. Creo que prestar un poco de atencióna estos detalles no cuesta, y al menos algunos se pueden medio enmascarar.

A ver si salen más (y no terminemos hablando del wow que quieren hacer los principiantes ;) ) que seguro que salen cosas interesantes. Creo que podemos concretar más algunas de las cosas que ya se han dicho, o recomendar formas de arreglarlo (aunque sea un link o un libro, como ya han hecho algunos).

wereoffs

Creo que habria que diferenciar los juegos amateur de los juegos presentados en art futura. Por lo que veo ultimamente, la mayoria de juegos que pasan a la final suelen ser proyectos finales de algun master de videojuegos o similar. En la mayoria de estos proyectos se da preferencia al apartado técnico y/o artístico que a la jugabilidad. La verdad, que hacer un juego jugable y divertido es bastante dificil y es normal que se priorice lo estudiado en el master.  Por qué (supongo) que la mayoria de gente que realiza estos juegos querrán demostras sus habilidades como programdores y/o artistas para encontrar un buen trabajo. Y cuando un juego no es divertido, hace que te fijes en todos los fallos, que si la espada traviesa la pared, la cámara es un caos, la tipografia es fea... Además, me gustaria añadir, que para que un juego sea divertido hay que echarle muchas horas en el diseño del nivel, ajustar la dificultad, presentar nuevos retos para motivar al jugador... Esto se traduce en mucho trabajo y en éste aspecto, los juegos que he podido provar de este año en art futura, no se salva ni uno. (se puede descargar de algún sitio el juego ganador?)

En cuanto a los juegos amateur, creo que e snormal que flaquee en algunos aspectos como han comentado de las tipografias o algunos títulos o gráficos... Son grupos reducidos de gente, dónde seguramente puede haber algun buen programador pero les faltara un buen grafo, o un buen músico, un buen diseñador de interfícies de usuario (aunque esto les falta a la mayoría d ejuegos comerciales tb...) etc. etc... Pro aún así se pueden encontrar juegos realmente divertidos que pueden hacerte pasar un buen rato, como por ejemplo el neverball/neverputt.

Bueno, ahí queda mi humilde opinión :)






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