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Sobre aventuras graficas

Iniciado por matriax, 01 de Octubre de 2011, 09:07:19 PM

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matriax

Estoy haciendo una especie de aventura grafica, aunque tendra otras cosillas.

Para los que les gustan y hayan jugado que opcion os gusta mas:

A) Coger los objetos porque si conforme vas avanzado llegando en ocasiones a tener 20 cosas y la mayoria sin saber para que son. Lo cual da lugar a en ocasiones usar todos los objetos con todos los objetos y usar cada objeto en todos lo sitios para ver si hace algo con la correspondiente perdida de tiempo cosa que si tuvieras 5 en lugar de 20 acabarias antes con la duda y sabrias que te falta algo y de perder 10 minutos a perder 1 minuto...

B) Intentar coger un objeto y que te diga "No se de que me podria servir..." pero luego cuando vas a X sitio diga: "necesito algo para abrir X" y luego vayas y puedas recogerlo y ahora te diga "Bien, creo que con esto deberia de poder abrir X". Lo malo es que si el usuario no tiene mucha memoria tendra que ir revisando las pantallas para ver donde estaba ese objeto que necesita ahora.

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TiRSO

Por curiosidad, ¿la opción B la viste en algún juego?

En principio creo que preferiría la A. Tienes razón en el problema de tener demasiados objetos inútiles, pero creo que la opción B sería aún peor porque tendrías que recordar dónde viste cada cosa (salvo que quede registrado en algún sitio) y estar retrocediendo constantemente para coger lo que necesitas.

Totemalf

#2
Yo creo que la respuesta es obvia; sin duda la B.

De por si una aventura gráfica es un videojuego en el que se trata de resolver los problemas por medio de la lógica, por tanto creo que deberías de coger las cosas cuando sepas para que pueden ser utilizadas, al menos en la mayoría de los casos. Si te encuentras una cuerda y estás encerrado en un castillo la coges, porque en el futuro te podría valer para algo. O un cuchillo, por ejemplo, son cosas que sabes que te servirán tarde o temprano.... Sin embargo si te encuentras una trompeta, no creo que debieras de cogerla de primeras a no ser que sepas que puede valerte de algo.
Un consejo que te doy, si me lo permites, es que siempre pongas objetos reconocibles, ya que si no sabes que es algo no puedes deducir un posible uso que pueda tener.

Igual pasa con los diálogos. Hay determinadas cosas que no se pueden hacer hasta tener cierta información, pongo un ejemplo:

Existe una estantería que es una puerta secreta pero tu no lo sabes, primero debes hablar con la mujer del conserje. Para ello debes conseguir que el maldito conserje se aleje de allí (es un cascarrabias que no quiere hablarte), tocas la alarma de incendios para que se vaya. Luego entras y hablas con su mujer que es una borrachuza, la invitas a un par de copas de vino y se vuelve muy comunicativa. Entonces te dice que el tesoro está en la sala que hay detrás de la estanteria, y que la estanteria se abre al tocar el candelabro. Ahora al volver a la escena de la estantería podemos abrirla.


También te recomiendo un articulo muy bueno sobre la aplicación de puzzles en aventuras: http://la-aventura.net/fan-articles/aplicacion-de-la-teoria-del-puzzle

Un saludo y suerte!

p.d Si que hay aventuras que usan el método B, pero no al 100%

matriax

#3
Empezamos bien 2 respuestas y 2 opiniones distintas.

Tirso, la opcion B la he visto en algunos juegos(2 como minimo aunque no me preguntes cuales porque he hecho tantos que ya...) sin embargo la mayoria utilizan el metodo A.

Otro dato es que el juego no es casual. Me refiero a que no sera el tipico juego de Pendulo Studio o similares de cachondeo. Es una aventura grafica mas adulta(Por las palabras usadas, sangre...), mas "realista" por decirlo de alguna forma. Imaginate una pelicula como Origen, Gladiator o similares hecha aventura grafica.

Totemalf, tanto como obvia nose, tal vez siguendo una "logica" es la respuesta mas obvia, pero ¿La gente que juega que prefiere? como bien dices no pondre que sea siempre la B, ya que si estas rodeado de policias y tienes una trompeta, una pistola y un muñeco de trapo, obviamente cogera la pistola sin poner ninguna objeccion.

Por otra parte imaginaros que el objeto que no recoge del suelo estara a unas 4-5 pantallas como maximo de donde hay que usarlo ¿Lo veriais bien entonces?
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Totemalf

Tienes razón.... sin embargo no tiene mucha lógica que un tipo vaya con un cubo de lleno de agua en el inventario porque lo necesite al final del capítulo.... yo haría que lo llenase cuando sepa que necesita llenarlo para algo.

De cualquier modo, la mayoría de juegos hacen una mezcla entre A y B y a mi como jugador quizás es lo que más me gusta. Aunque si alguna vez termino de realizar una aventura trataría de que fuese la B bien hecha.


matriax

Cita de: Totemalf en 01 de Octubre de 2011, 09:57:26 PM
Tienes razón.... sin embargo no tiene mucha lógica que un tipo vaya con un cubo de lleno de agua en el inventario porque lo necesite al final del capítulo.... yo haría que lo llenase cuando sepa que necesita llenarlo para algo.

De cualquier modo, la mayoría de juegos hacen una mezcla entre A y B y a mi como jugador quizás es lo que más me gusta. Aunque si alguna vez termino de realizar una aventura trataría de que fuese la B bien hecha.



Una cosa que voy hacer al menos para este primer objeto es poner en aviso al jugador.

Me refiero que el jugador se pasa X objeto o no lo coge porque no sabe para que. Sin embargo llega a un sitio donde se da un susto pero consigue solventar el problema. Al tener que pasar por esa misma situacion voy a poner que el personaje diga "No pienso volver a arriesgarme, necesito alguna forma mas segura de llegar a X sitio" Por lo que sabras que te falta algo y el personaje te dara una pista en el dialogo. Si te has pasado el objeto tendras que buscar mejor y si lo has intentado coger ya sabes a donde ir, 3 pantallas hcia atras y cogerlo.
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Totemalf

Si, es una buena idea.
En realidad también parte del encanto de una aventura es "viajar" de una escena a otra.... como echo de menos los mapitas de las islas de monkey island :P .
Recuerdo también en hollywood monsters que usaban una misma escena de varios modos y en cada modo se podían hacer unas cosas u otras. Por ejemplo algo tan sencillo como que al hacer determinadas cosas ha pasado x tiempo y al volver a una escena es de noche, y el tipo que había vigilando ya no está...

matriax

#7
Lo que ocurre es que no quiero o no me gusta que el usuario empieze a coger cosas y llegue a unos 20 objetos como ocurria en las antiguas de LucasArts o similares tipo: Simon the Socerer, Money Island y compañia y luego cada vez que se atasque recurra a lo de usar todos los objetos con todos los objetos y todos los objetos en todos los sitios, lo cual no se disfruta mucho de la aventura ya que estas mas tiempo clickando y haciendo cosas que "jugando".

Ya se que lo normal es la A, pero lo que no se es que opina la gente respecto a eso, si prefiere estar usando objetos con objetos o ir mas ligero y que el personaje le de pistas como "Por ahi no paso, debo de encontrar otra forma de pasar" para que pase pantallas y mire si se ha olvidado de coger algo o coger algo que antes no le interesaba y el usuario diga "Ahh! El globo! ahora si que me lo dejara coger".

Cita de: Totemalf en 01 de Octubre de 2011, 10:09:59 PM
Si, es una buena idea.
En realidad también parte del encanto de una aventura es "viajar" de una escena a otra.... como echo de menos los mapitas de las islas de monkey island :P .
Recuerdo también en hollywood monsters que usaban una misma escena de varios modos y en cada modo se podían hacer unas cosas u otras. Por ejemplo algo tan sencillo como que al hacer determinadas cosas ha pasado x tiempo y al volver a una escena es de noche, y el tipo que había vigilando ya no está...

Tambien en HollyWood Monsters(Y otras) si no recuerdo mal hacen que hay algo que no puedes coger, usar o "ir hacia" o lo que sea, y despues de hablar con una persona o le des algo a cambio o te enteres de X es cuando tienes que ir alli y utilizar, coger o lo que sea.

Edit: De hecho ahora recordando creo que una de esas aventuras era "King Quest 7" o por ahi, era asi de dibujos hechos a mano y habia una bruja o no se que. Y si le intentabas coger algo al animal decia que no, pero al hacer otra cosa, cuando ibas decia algo asi como "Bueno, solo voy a coger una, no creo que le importe". Aunque ya os digo que hara años y a saber si es el 7 o era otra aventura XD.

Edit2: Tambien me viene una tercera aventura donde el personaje decia "No voy ha hacer eso sin una buena razon" como por ejemplo cogerle un caramelo a un niño. Pero cuando vas a otro sitio y lo necesitas tienes que volver a donde estaba el niño y cuando deja la piruleta o lo que sea en el banco tienes que cogerla y salir de ahi sin que te vea.
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Darago_malaga

Para mi la mas interesante es la opción B. Pero creo que lo ideal seria una combinación bien balanceada de las dos.

Siempre asegurare de que el jugador entienda que aunque ahora un objeto no se puede coger es posible que en un futuro si se pueda.  Y que los objetos que puedes recoger no tardes mucho en poder usarlos. Es cierto lo que dices que en algunas de las antiguas aventuras graficas cogías un objeto al principio del juego y no lo usabas hasta casi el final....con  lo que le cogías hasta asco al objeto.

matriax

#9
Cita de: Darago_malaga en 01 de Octubre de 2011, 11:29:00 PM
Para mi la mas interesante es la opción B. Pero creo que lo ideal seria una combinación bien balanceada de las dos.

Siempre asegurare de que el jugador entienda que aunque ahora un objeto no se puede coger es posible que en un futuro si se pueda.  Y que los objetos que puedes recoger no tardes mucho en poder usarlos. Es cierto lo que dices que en algunas de las antiguas aventuras graficas cogías un objeto al principio del juego y no lo usabas hasta casi el final....con  lo que le cogías hasta asco al objeto.

Lo de coger o tener algo del princpio y no usarlo hasta el final no me parece mal, siempre que sea uno o maximo 2 porque estas con la duda y con la intriga de: ¿Para que cojones servira el pollo de goma? por poner un ejemplo.

Tal vez la pregunta del inicio del post esta mal hecha y deberia de preguntar lo siguiente:

A) Prefieres coger todos los objetos que encuentres y llegar a tener 20 o mas objetos en el inventario y que cuando te atasques tener que probar todos los objetos con todos y todos los objetos con todas las opciones de cada escenario con el tiempo que ello conlleva y cansancio de algo tan repetitivo y aburrido para que luego simplemente solo te falte un objeto clave o simplemente ir a un sitio que no has ido todavia donde tienes cosas por hacer y hayas perdido el tiempo tontamente.

B) O prefieres ir con lo justo de equipaje y coger solo los objetos que por la situacion en la que te encuentras te puedan ser utiles de primeras y en caso de que te falte un objeto que antes no podias coger por que no lo veias necesario tengas que volver a ese sitio y cogerlo. O volver a ese sitio y utilizar algo que ahora tienes para cortar X cosa y poder llevartelo.




Sobre las diferentes opciones y la principal queja de la opcion B) de tener que recordar y volver una seguna vez a ese sitio, yo pregunto:

¿Cuantas veces vas hacia X sitio y no puedes hacer nada porque todavia no tienes X objeto o no es el momento y sigues con la aventura y luego piensas que es el momento o consigues un objeto y tienes que recordar donde era y volver a ese sitio (por segunda vez) a probar a ver si funciona y te llevas un chasco al no servir o ver que sigue igual y X persona te diga: "Todavia no esta listo, vuelve mas tarde" ? Porque como minimo vas a tener que volver una tecera vez.

Y es que en otras aventuras graficas pasa eso, que vas haciendo cosas y cuando te quedas bloqueado te recorres la ciudad, o los escenarios de nuevo "Por si ha cambiado algo" en ocasiones sigue igual por lo que te falta algo y en otras despues de una cosa que has hecho esa pantalla ha cambiado, tiene algo distitno o puedes hacer mas cosas.

Supongo que el pensamiento o la queja viene por las facilidades de las aventuras graficas anteriores y la costumbre de coger cualquier cosa por muy ilogica que fuera pero ya lo tienes. Y eso de que un objeto que podias haberlo cogido perfectamente ahora no te deje hasta que le encuentres una utilidad que seria lo mas logico nos choca.
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Makaimura

No me leido todo porque ahora estoy en el tren con ipone, pero cuando llegue lo miro, yo soy un fan de las aventuras y de Pendulo las tengo todas originales, pero las ultmas Runaway y HM2 estan tiradisimas de facil, salvo un par de cosas algunas imposibles de deducir, y otras que estaban hay pero eran un poco dificiles aunque no imposibles, creo que con prueba y error tienes el 80% de juego completado, y desde que se simplificaron los interface "scumm" por las 4 opciones mirar, usar, coger, hablar son super faciles, A que a nadie se le ocurrió usar cubo en agua de lodo y ponerlo encima puerta para que Largo Lagrande se manche su ropa.

matriax

Lo que voy a intentar es que el personaje tenga en el inventario como maximo 6 objetos. En caso de que le de por probar entre objetos y objetos con todo acabara en seguida y la perdida de tiempo sera minima.

Por otra parte la mayoria de objetos los cogeras de primeras pero de forma que todos tengan un porque real, nada de cogerlo sin mas o que diga algo como:  "Tal vez me pueda servir". Por ejemplo, si esta en peligro cogera un destornillador de primeras y dira algo como: "Esto me vendra bien como puñal improvisado" de esta forma coge un destornillador por un motivo pero luego aparte de eso le puede servir para quitar los tornillos de la tapa de un conducto de ventilacion o cualquier cosa.

Luego habran varios casos en los que el personaje pase del objeto la primera vez y cuando haces o vas X stio lo necesites y puedas cogerlo sin problema comentando su uso. Para el primer objeto supongo que hare que lo mencione en la situacion que sea y diga que: "No puedo pasar, creo que tengo una idea, usando el objetoX que he visto en X sitio deberia servir". Con eso ya sabe el usuario que se puede dar la posibilidad de que un objeto lo descarte por inutil pero tenga que volver a por el si lo ve necesario. Y la mayoria de los casos a no mas de 5-6 pantallas aunque puede haber algun caso donde tengas que recorrer de un sitio a otro por algun motivo "especial".

Por otra parte la historia sera bastante lineal y solo en ocasiones tendras varios caminos o cosas que hacer por algun motivo y asi no mareamos al jugador llendo a todos los sitios una y otra vez cuando se quede atascado por si ha cambiado algo o se ha pasado algo por hacer.
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Mr. Sandman

En la última aventura gráfica que jugé, recuerdo que el principal problema era que cuando conseguías solucionar un entuerto, rara vez la combinación de cosas que tenías que hacer para conseguirlo era natural o lógica, parecía que era más de probar cosas hasta dar con la solución y creo que eso va en contra de la diversión.

Creo que los 3 puntos clave para que sea buena es que tenga buena historia, buenos gráficos y sobretodo que esa frustración de situaciones resolubles de forma dudosa esté lo menos presente posible.

zunou

También puedes hacer que no sea necesario portar objetos, es decir, sin inventario, mas o menos como en la opción b, y que el jugador tenga que usar lo que hay en la zona en la que se encuentre sin tener que ir muy lejos, es decir, no tener que acordarse de que al principio del juego había un objeto y cosas así, poder coger un objeto, pero sin almacenarlo, y golpear algo con él, o ponerlo en algún sitio activar algo, etc...,

También lo que he visto en algunos juegos de este tipo, es que efectivamente tu vas almacenado objetos, pero para una determinada zona, y cuando pasas esa zona ya no tienes ninguno, es decir, estas en una parte del juego donde tienes un objetivo, que es por ejemplo abrir una puerta, pero para ello antes tienes que encontrar una llave, y para poder encontrar la llave tienes que resolver otro tipo de puzzles dentro de esa zona, con los objetos que encuentres.

salu2.

matriax

Cita de: Mr. Sandman en 05 de Octubre de 2011, 12:47:49 PM
En la última aventura gráfica que jugé, recuerdo que el principal problema era que cuando conseguías solucionar un entuerto, rara vez la combinación de cosas que tenías que hacer para conseguirlo era natural o lógica, parecía que era más de probar cosas hasta dar con la solución y creo que eso va en contra de la diversión.

Creo que los 3 puntos clave para que sea buena es que tenga buena historia, buenos gráficos y sobretodo que esa frustración de situaciones resolubles de forma dudosa esté lo menos presente posible.

Y que aventura grafica era esa? Graficos en prinipio tendra unos chulos con ilustraciones, historia espero que si aunque aqui tendre el 100% de culpa para bien o para mal(Esperemos que para bien XD) y sobre lo otro es como digo algo que quiero evitar totalmente.


Cita de: zunou en 07 de Octubre de 2011, 04:13:52 PM
También puedes hacer que no sea necesario portar objetos, es decir, sin inventario, mas o menos como en la opción b, y que el jugador tenga que usar lo que hay en la zona en la que se encuentre sin tener que ir muy lejos, es decir, no tener que acordarse de que al principio del juego había un objeto y cosas así, poder coger un objeto, pero sin almacenarlo, y golpear algo con él, o ponerlo en algún sitio activar algo, etc...,

También lo que he visto en algunos juegos de este tipo, es que efectivamente tu vas almacenado objetos, pero para una determinada zona, y cuando pasas esa zona ya no tienes ninguno, es decir, estas en una parte del juego donde tienes un objetivo, que es por ejemplo abrir una puerta, pero para ello antes tienes que encontrar una llave, y para poder encontrar la llave tienes que resolver otro tipo de puzzles dentro de esa zona, con los objetos que encuentres.

salu2.

Sobre lo primero segun esta la historia vas a tener por cojones cosas en el inventario que te iran sirviendo durante la aventura ademas de usar un objeto con otro o coger algo para ir a otro sitio a darselo a otra persona.

Sobre lo segundo si yo acabo de jugar al Machinarium, despues de instalarme Steam y todo el rollo y pasa eso. En la primera pantalla hay un peluche y un iman que los usas y en la segunda pantalla ya no los tienes. Y en la segunda mas de lo mismo, coges un cone, un bote de pintura y una bombilla y despues de psar al aniamcion que te lleva a la tercera pantalla te caes y pierdes los objetos que tenias.

Aunque como digo este juego es mas serio, mas realista por lo que para hacer un determinado tipo de cosas o "perder" objetos tendre que hacerlo que parezca verdad al menos como en una pelicula donde muchas veces por causa del guion justamente cuando abre una puerta pasa algo, o intentando abrir las esposas se le cae la llave por una alcantarilla,etc...
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