Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Shawn abandona el barco...

Iniciado por blau, 14 de Diciembre de 2011, 09:46:34 AM

« anterior - próximo »

XÑA

Tengo que decir que XNA tiene cosas muy buenas y cosas muy malas. Eso para mi, es un error tremendo de diseño, aunque él diga que está muy orgulloso del diseño de XNA 4.0

Sin embargo, no le echo la culpa, ni mucho menos. Quizás obligaron a que XNA fuera facilisimo, y él, como analista, debe ceñirse a lo que le pide el cliente.

No es normal que en un móvil del 2011 NO tengamos custom pixel shaders. No es normal que yo no pueda tener un vídeo y la cámara al mismo tiempo. No es normal que yo no sepa la posición en la que se encuentra un Wav, ni reasignar su posición.

Respecto a XNA para desktop, NO es normal que sólo tenga la funcionalidad de DX9. NO es normal las historias que tengo que hacer para que me funcione en una ventana. El concepto del 'Content' siempre me ha parecido muy mal. El que no lleve incluido el compilador de Shaders, es inaudito para mi. No es que no se pueda, es que no se 'quiere'.

Ojo, no critico XNA, porqué como bien dice él, eres capaz de hacer un juego en 1h, y eso tiene un mérito increible. Pero creo que hacen bien en romperlo ( si es que se rompe con XNA, que no lo sé), en favor de un Managed C++ / DirectX.

Sinceramente, me parecería más lógico que crearan un engine al estilo de XNA SOBRE Managed C++ / DirectX, de forma que el programador pueda ir él mismo añadiendo funcionalidad si la necesita.

XNA le doy un 90/100. Y lo estoy utilizando para hacer una aplicación para el Phone, y el código es sencillísimo!!

WaaghMan

Yo tan sólo espero no tener que volver a C++ para poder seguir desarrollando juegos. Eso sí que me parecería un paso atrás.
Milkstone Studios - Autores de Avatar Ninja!, Little Racers, MotorHEAT y Wool en Xbox Live Indie Games

RendercodeGames

Cita de: XÑA en 14 de Diciembre de 2011, 09:59:47 AM
Respecto a XNA para desktop, NO es normal que sólo tenga la funcionalidad de DX9.

Eso es porque la 360 lleva DX9. De todas formas han dicho que XNA 4 está preparado para migrar de forma transparente a otras versiones de DX si fuera necesario.

Cita de: XÑA en 14 de Diciembre de 2011, 09:59:47 AM
El que no lleve incluido el compilador de Shaders, es inaudito para mi.

Eh? Los shaders se compilan desde el Visual Studio como cualquier otro archivo del proyecto. No entiendo.

XÑA

Yo he programado en DX11 y te aseguro que XNA 4.0 NO está preparado. El concepto es totalmente distinto. Pasas a tener buffers y views, a parte de más stages, y existe un nuevo concepto llamado InputLayout que determina el binding de los vertex shaders.

Lo de compilar un shader no se hace desde VStudio. En DirectX llamas al EffectCompiler o al ShaderCompiler, y eso NO está incluido en la versión distribuible de XNA. Por eso en XNA lo haces en el Content, porqué se compila ahí.


Vicente

Lo de DX9 esta claro porque es y es por la consola. El tema de los shaders en el telefono no es problema de XNA realmente.

De todas formas, como API que es, tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Lo importante es que fuera multiplataforma y sencilla de usar, y para eso pues hay que perder algunas otras cosas por el camino...

blau

Cita de: Vicente en 14 de Diciembre de 2011, 07:04:12 PM
De todas formas, como API que es, tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Lo importante es que fuera multiplataforma y sencilla de usar, y para eso pues hay que perder algunas otras cosas por el camino...

por ejemplo... a su diseñador jefe  :(

Vicente

Sobre ese tema :p No sabia nada de nada, es mas, me entere por el post en el blog y luego ya se dijo en la lista interna de correo.

Y ciertamente, esto es malo para XNA, pero por otro lado tambien es bueno para Windows Phone (aunque no tengo ni idea de en que va a trabajar en WP).

Gallo

Cita de: WaaghMan en 14 de Diciembre de 2011, 02:22:08 PM
Yo tan sólo espero no tener que volver a C++ para poder seguir desarrollando juegos. Eso sí que me parecería un paso atrás.

Yo creo ke te limitas mucho si pretendes usar siempre c# y/ o la api de xna. C++ ftw

XÑA

Pues parece que para W8 con la interfaz metro... Aunque ahí está SharpDX para echarnos un cable!!!!  :P

Y seguro que aparecen engines en .Net como han aparecido para XNA!!!

WaaghMan

#10
Cita de: Gallo en 15 de Diciembre de 2011, 12:10:43 AM
Cita de: WaaghMan en 14 de Diciembre de 2011, 02:22:08 PM
Yo tan sólo espero no tener que volver a C++ para poder seguir desarrollando juegos. Eso sí que me parecería un paso atrás.

Yo creo ke te limitas mucho si pretendes usar siempre c# y/ o la api de xna. C++ ftw


Más bien al revés, C++ me limita mucho a mí :). Tengo unos 6 años de experiencia en ambos lenguajes y con C# trabajo unas 3 veces más rápido. Los 3 factores principales son: Menor tiempo de compilación, sintaxis más limpia y un Intellisense más eficaz.

No me importa si quitan XNA, siempre y cuando haya alternativa para seguir con C# (como SlimDX o SharpDX), aunque la verdad es que preferiría que fuese Microsoft quien la ofreciese. Me fastidiará perder el Content (no tanto por el concepto como por el hecho de que te ahorrabas tener que hacer tus propios importadores de contenido), pero tampoco sería nada especialmente traumático.
Milkstone Studios - Autores de Avatar Ninja!, Little Racers, MotorHEAT y Wool en Xbox Live Indie Games

RendercodeGames

+1.

Yo tras 11 años con C++ y 3 con C# no cambio este último por nada. Si tuviera que desarrollar para una plataforma que no soportara XNA usaría Unity con C#. No hay color.

(Por cierto Waaghman, edita el post que has puesto que con C++ trabajas más rápido...)

Hans

Yo utilizo C++ en el trabajo para los juegos de casino y no hay color, me quedo con C# mil veces por comodidad en la compilación, limpieza de código, ayudas, rapidez, etc. Además de que encontrar errores es mil veces más sencillo. C++ me parece algo jodidamente obsoleto a nivel estructural. Tb es cierto que el tema content en XNA me parece pura mierda.

Ahora, tb es cierto que en C++ tengo Ogre3D y lo que me da Ogre no lo podría conseguir por mi mismo con XNA ni en 1 año de desarrollo propio sólo para tecnología. Aunque tampoco me hace falta tanto, de momento.

Gallo

#13
Cita de: WaaghMan en 15 de Diciembre de 2011, 09:31:28 AM
Cita de: Gallo en 15 de Diciembre de 2011, 12:10:43 AM
Cita de: WaaghMan en 14 de Diciembre de 2011, 02:22:08 PM
Yo tan sólo espero no tener que volver a C++ para poder seguir desarrollando juegos. Eso sí que me parecería un paso atrás.

Yo creo ke te limitas mucho si pretendes usar siempre c# y/ o la api de xna. C++ ftw


Más bien al revés, C++ me limita mucho a mí :). Tengo unos 6 años de experiencia en ambos lenguajes y con C++ trabajo unas 3 veces más rápido. Los 3 factores principales son: Menor tiempo de compilación, sintaxis más limpia y un Intellisense más eficaz.

No me importa si quitan XNA, siempre y cuando haya alternativa para seguir con C# (como SlimDX o SharpDX), aunque la verdad es que preferiría que fuese Microsoft quien la ofreciese. Me fastidiará perder el Content (no tanto por el concepto como por el hecho de que te ahorrabas tener que hacer tus propios importadores de contenido), pero tampoco sería nada especialmente traumático.

Creo que donde decías C++ querías decir C# (que yo sepa, es C# el que compila mas rápido, tiene mejor sintaxys y mejor autocompletado). De todas formas yo no me refería a eso, si no a que con C# estás limitado a plataformas que lo puedan compilar y ejecutar y no todas pueden, mucho menos XNA a no ser que empieces a soltar pasta. Y además todas las APIs/libs en C/C++  tienes que tenerlas portadas a C# para poder utilizarlas...

Como lenguaje en si me gusta mas C#, el problema es que no se puede utilizar en todos lados como C++. Curiosamente Microsoft capa el uso de C++ para XBLIG y Windows Phone obligando a utilizar C#.

Edit: ojalá hubiera mas medios, a parte de Unity o algún otro que hay de pago, de programar en C# en cualquier plataforma, ojala lo soportaran nativamente.

WaaghMan

Wops, efectivamente quería decir que con C# trabajo unas 3 veces más rápido :).

Lo de las APIs de terceros también se nota, pero en C++ hay una problemática respecto a esto también: Como puedes hacer las cosas de un millón de maneras distintas, hay muy poca estandarización en cuanto a APIs: Unas son funciones sueltas, otras usan orientación a objetos, todas y cada una de ellas usan su propia librería de matemáticas, etc. Por no hablar de la gestión de cadenas de texto.

El mero hecho de tener los eventos y las string bien estandarizados en C# ya es una notable diferencia.
Milkstone Studios - Autores de Avatar Ninja!, Little Racers, MotorHEAT y Wool en Xbox Live Indie Games






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.