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Que pasos hay que seguir una vez que esta acabado el Videojuego?

Iniciado por Bik, 21 de Enero de 2016, 09:04:17 PM

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Bik

Buenas, estoy en pleno desarrollo de un videojuego. Quería saber que pasos seguís o que es lo mas recomendable hacer cuando uno termina el desarrollo, tanto de PC como de móvil.  Orientado claro está, a venderlo. Un saludo.

Neo_one

Estoy desarrollando mi primer juego y mi experiencia no es mucha, pero aún así te aconsejo que realices una nota de prensa y la mandes a todos los medios (tanto digitales como físicos).
También tengo que aconsejar que durante la producción del juego se haga la mayor publicidad posible.

Edito: Un medio que te puede ayudar mucho es Viciojuegos http://www.viciojuegos.com/home.jsp

Bik

Cita de: Neo_one en 21 de Enero de 2016, 10:29:55 PM
Estoy desarrollando mi primer juego y mi experiencia no es mucha, pero aún así te aconsejo que realices una nota de prensa y la mandes a todos los medios (tanto digitales como físicos).
También tengo que aconsejar que durante la producción del juego se haga la mayor publicidad posible.

Edito: Un medio que te puede ayudar mucho es Viciojuegos http://www.viciojuegos.com/home.jsp

Gracias por la respuesta.

Sobre lo de la publicidad, dices ir haciendo segun se va desarrollando el juego. Ir subiendo vídeos de gameplay de una versión medio terminada me imagino no?.

A parte de el tema de como hacer marketing durante y al acabar, cosa que no tengo ni idea, también preguntaba por como comercializarlo. Subirlo a una pagina y venderlo, como gestionar eso, sistemas anti copia, automatización de compra... hay muchísimas cosas que desconozco.  O es mejor intentar venderlo en una tienda online, o no se que mas opciones.

Un saludo.

Gallo

Si va a ser para PC y lo vas a intentar publicar tu mismo, una buena opción podría ser ir poniéndolo en Steam GreenLight, de entrada ya tendrías una web en Steam con la que ir enseñandolo y promocionandolo mientras la gente vota para aprobarlo. Una vez aprobado es acabarlo y subirlo, y ahí tendrías las otras ventajas de Steam como plataforma de distribución y pasarlea de pago. Infórmate bien de los costes y % que se queda Steam en este proceso, si no me equivoco has de pagar  90€ para poder poner el GreenLight (la página para que te voten) y luego de lo que vendas del juego creo que se quedan un 30%.

Si alguien de por aquí ya ha pasado por la experiencia de subirlo a GreenLight y lo puede contar pues mejor :P.

Neo_one

Greenlight son 100€ en un único pago para entrar y que la cuenta con la que subes tu producto tenga al menos un juego comprado en la blibioteca.
Como te ha dicho Galllo si es en PC lo mejor es Steam. Luego van GOG y Desura.

Sí, efectivamente. Para darte a conocer sube vídeos de como va el desarrollo. Crea una cuenta de Twitter y ponte a seguir a gente (si te siguen devuelveles el seguimiento) y lo más importante, no hagas unfollow en el caso de que des tú primero a seguir, es una practica de lo más deleznable y creas el efecto opuesto.

Crea una cuenta en IndieDB y sube imágenes, vídeos y artículos de vez en cuando.

Postea en todos los foros de videojuegos que conozcas y participa en conversaciones. Pasa completamente de los trolls (no te recomiendo Meristarion)
Y como me recomendó Darango, hazte amigo de algún youtuber (muy difícil entre los más conocidos, ni siquiera responden a tus mensajes pero no te desanimes)
Aviso, aunque hagas todo esto te será difícil. Pero no te desanimes.


astrologo

Yo creo que el marketing es una de las grandes barreras para los indies. Lo ideal es tener mucho dinero para poder gastarlo en promoción y mucho tiempo para dedicarlo a darse a conocer (con gente dedicada en exclusiva a marketing). Pero en el caso de los indies -en mi caso al menos- ni una cosa ni otra.

Creo que lo único que se puede hacer es tratar de hacer el mejor juego posible, pero sin pensar en el público (que se preocupen por el público las grandes compañías con grandes sumas de dinero, que para eso están). Sólo hacer el que queramos hacer, el que nos guste. Si luego el juego no vende (que es lo más probable), al menos habremos hecho algo de lo que estaremos satisfechos. Y si el juego es decente siempre puede producirse el milagro de que venda, como también es posible que te toque la lotería si compras participaciones  :P

Por otro lado, no soy partidario de blogs de desarrollo ni de videos de work in progress. Sólo creo conveniente ir dando a conocer el juego cuando esté medianamente maduro y próximo a ser lanzado. Ahora mismo estoy trabajando en un pequeño rpg en 3D con el motor unity, y lo hago totalmente en silencio. Mi plan es lanzarlo por capítulos, y que los capítulos lo vayan dando a conocer. Es como han hecho los de The Last Door (que lo han bordado en marketing, y me parecen un ejemplo para los indies). Poco a poco y con paciencia, una vez que el trabajo esté maduro, ir dándolo a conocer. También probaré fortuna con los concursos, aunque con ellos cada día es más difícil.

Y no hay que perder la ilusión. Hay que confiar en que si hacemos un buen juego acabará llegando a la gente. Pues aunque el mercado está inundado de juegos, la inmensa mayoría de ellos son  :shit:
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Neo_one

¿Tu solo el rpg? Que valor. Yo también tengo ganas de hacer uno con Unity también, pero tener que hacerlo casi todo picando me echa mucho para atrás. Si ya me eternizo creando guión y gráficos...

Lo que has comentado del marketing es cierto y estoy 90% de acuerdo con todo lo demás. lo del blog de desarrollo y los vídeos sirven para darte a conocer e ir captando público.
En cuanto a lo de hacer el juego que queramos hacer también coincido. Es mejor desarrollar con ilusión algo que te gusta, a hacer algo que no te atrae y te tenga atado (para luego no vender nada encima)

astrologo

Pues sí; sólo es un poco una locura. La verdad es que empecé a hacerlo junto a otro colega, que fue quien me empujó realmente al rpg, y por circunstancias personales ahora mismo ha abandonado el proyecto (y no creo que lo retome, aunque no pierdo las esperanzas),

Para que sea factible haciéndolo sólo, es un rpg pequeñito. Además, algunos gráficos puntuales los haré yo (o algún amigo al que quiero convencer), pero la mayoría son y van a ser del asset store. La programación es lo que me está llevando más tiempo porque ninguno de los sistemas de la asset store prehechos para rpgs que he testeado de unity me han gustado, ni siquiera los inventarios prehechos (ahora mismo estoy acabando el inventario mio propio).  Algunos gratis, otros de pago. La gran ventaja de unity es su asset store, donde encuentras muchas cosas hechas. Sobre el guión, lo voy desarrollando casi sobre la marcha.

La verdad es que lo llevo bastante bien, dentro de las circunstancias. Para este verano quiero tener listo el primer capítulo. Pero no lo sacaré hasta que no tenga avanzado el segundo (aún no sé donde, si vía web u otro). Entonces, cuando tenga el primer capítulo listo, y avanzado el segundo, crearé la web, y trataré de empezar a darle difusión. Y probaré fortuna con concursos, que también es un medio de darse a conocer.

Pero poco a poco, paso a paso. Lo primero, acabar el primer capítulo dándole un buen aspecto.

saludos
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Neo_one

Si va uno solo lo mejor sin dudas es hacerse con un parser o engine que sea especifico para diseñar un genero de juego en cuestión. Yo lo estoy haciendo con AGS que es para aventuras gráficas y la verdad es que te quita muchísima labor de picar, solo tengo que programar la gui y los eventos.

Para lo que comentas del rpg en Unity en mi post sobre cursos hay unos cuantos que tratan el tema de los rpg (uno es bastante extenso), quizás te puedan servir: http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=16831.0

astrologo

No había visto tu post de tutos; tiene muy buena pinta Neo_one, gracias por compartirlo :)

Uff... El AGS!!!, ¿aún existe :P? Lo probé hace millones de años. ¿Sigue teniendo soporte activo? ¿Puedes compilar para móviles u otros dispositivos o sólo PC?

Suerte con tu proyecto. Y dale duro.  ;)

La verdad es que es bastante jodido hacer un proyecto uno sólo, pero es casi más difícil encontrar con quién hacerlo (que sea serio, realista, que trabaje con continuidad y sin desfallecer ni perderse en el camino, etc).

Usar algo muy específico tiene sus ventajas, pero también sus inconvenientes, el principal la falta de flexibilidad, y aprender cosas muy específicas. Como comentaba, yo estuve pensando usar alguno de los muchos packs que hay en Unity para hacer rpgs (también los hay para aventuras gráficas o para hack & slash), pero no me acababan de convencer, y como quería tener flexibilidad y poder meter todo lo que quisiera (he metido un sistema de saltos, una especie de minisistema de plataformas 3D, por ejemplo), me decanté por hacerlo yo mismo. Voy bien, y una vez que acabe todos los sistemas (me falta completar el inventario, que lo tengo casi, y hacer el sistema de estadísticas), iré más rápido con el gameplay... Y además siempre puedo poner mi sistema a la venta en la asset store  ::)
GAME DESIGNER
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Neo_one

Sí, el AGS aún está dando caña. El que ha acabado por desaparecer prácticamente es Wintermute, que su última versión data del 2010.
AGS estuvo a punto de desaparecer, su creador Chris Jones estaba ya cansado pero la comunidad lo presionó para que liberara el código y en al actualidad están trabajando en una nueva versión.
Poder compilar paras otros sistemas puedes, pero dependes del plugins que de la comunidad.
Hay otro engine que estoy siguiendo de cerca, Blade Engine, https://www.youtube.com/watch?v=L5kerzb3zGM
https://github.com/bladecoder/bladecoder-adventure-engine
que pinta bastante mejor. Puedes poner resoluciones en HD (AGS hasta 1024x768) y compilar a entornos de escritorio y móviles. Para el siguiente lo haré con este.

Suerte con el proyecto y que el ánimo no decaiga.

astrologo

Gracias Neo_one, e igualmente.

Por cierto, ¿no has pensado pasarte a Unity? Te lo recomiendo: tienes una amplia comunidad activa, una tienda grande donde encuentras muchas cosas para ayudar en tu desarrollo, y puedes compilar para casi cualquier plataforma, y desde Unity 5 prácticamente gratis todo (la versión Pro se diferencia poco de la free).

Un saludo!
GAME DESIGNER
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Neo_one

Estuve mirando Unity y vi que había en el asset store un addon llamado Adventure Creator. Lo malo es que cuesta 80€ y para hacer aventuras gráficas en 2D prefiero usar un parser o engine especifico para ello (y si es gratuito mejor :))

astrologo

Por cierto, creo que no se ha mencionado el crowdfunding como medio de promoción. Una campaña de crowdfunding sirve para intentar conseguir dinero, pero  también para conseguir promoción extra, que se hable de ella y conozca  aunque no se consiga luego. Se puede combinar con otras campañas para conseguir que se retroalimenten y se potencien unas a otros (steam, notas de prensa, y campaña de crowdfunding, todo a la vez, para hacer el máximo ruido posible en el menor tiempo posible)   :)

saludos
GAME DESIGNER
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