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Motor Para Un Proyecto

Iniciado por AgeR, 18 de Diciembre de 2005, 12:12:11 AM

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LC0

 Mi recomendación es que te decantes por el Ogre.
Yo lo usé en una versión algo antigua (la 0.14) y ya me dejó con bastante buen sabor de boca, excepto porque no hacía PVS (no se si ya lo habrán implementado).
Tiene sus formatos propios y los correspondientes plugins para exportarlos/importarlos.
Otro fallo del Ogre es que te tienes que currar tú el tema de las colisiones, pero, claro, es una oportunidad para aprender a implementarlas por tu cuenta.

Sobre Irrlicht, pues suscribo totalmente lo que dice senior_wapo. Nada que añadir :).

Ahora, el que no recomiendo en absoluto, es el Crystal Space. Y mira que de features no hay quien le gane... Pero es que, para programar con eso, es más sencillo hacer tu propio engine desde 0 :D.

senior wapo

 Sobre Blitz3D comentar que es una muy buena opción para juegos de mecánica simple (que no necesariamente visualmente) si no te importa pagar 100$ por él. Es muy facilito empezar a obtener resultados.

Este pedazo shooter está hecho en Blitz3D:

Hyperspace Invader

Recomiendo probar la demo (y jugarla hasta el final, hasta el enemigo de fin de episodio).

Josepho

 A nadie le gusta el darkbasic pro?   :huh:  
Questtracers.com La web de los creadores de Kukoo Kitchen y Easter Avenger!
http://www.questtracers.com

Sepho-blog >Mi blog personal !
http://sepho.blogspot.com

dryaner

 como ya te han recomendado por aqui, te aconsejo que pruebes ogre (www.ogre3d.org) es gratuito, su ultima version soporta directX 9 y un monton de propiedades de motores profesionales, se ha echo algun juego comercial o shareware pero poca cosa.

En nuestro juego lo estamos utilizando y decir que en su ultima version es muy bueno, es programado en c++, y hay un exportador a formato octree para max muy conseguido, exporta modelo, huesos, luces, particulas, texturas...

la comunidad es grande y el motor se actualiza constantemente asi como utilidades variadas, Tiene precompilaciones para Visual c++.net

Lo malo: hay que currarse las colisiones, la calidad que se consigue es buena, pero a nosotros con escenarios normales nos va lento (puede que el problema sea nuestro), sin anti-alaising si va bastante fluido.

aqui te dejo algunas de las caracteristicas

CitarProductivity features
Simple, easy to use OO interface designed to minimise the effort required to render 3D scenes, and to be independent of 3D implementation i.e. Direct3D/OpenGL.
Extensible example framework makes getting your application running is quick and simple
Common requirements like render state management, hierarchical culling, dealing with transparency are done for you automatically saving you valuable time
Clean, uncluttered design and full documentation of all engine classes

Platform & 3D API support
Direct3D and OpenGL support
Windows (all major versions), Linux and Mac OSX support
Builds on Visual C++ 6 (with STLport), Visual C++.Net 2002 (with STLport), Visual C++.Net 2003 on Windows

Builds on gcc 3+ on Linux / Mac OSX (using XCode)


Material / Shader support
Powerful material declaration language allows you to maintain material assets outside of your code
Supports vertex and fragment programs (shaders), both low-level programs written in assembler, and high-level programs written in Cg, DirectX9 HLSL, or GLSL and provides automatic support for many commonly bound constant parameters like worldview matrices, light state information, object space eye position etc

Supports the complete range of fixed function operations such as multitexture and multipass blending, texture coordinate generation and modification, independent colour and alpha operations for non-programmable hardware or for lower cost materials
Multiple pass effects, with pass iteration if required for the closest 'n' lights

Support for multiple material techniques means you can design in alternative effects for a wide range of cards and OGRE automatically uses the best one supported
Material LOD support; your materials can reduce in cost as the objects using them get further away

Load textures from PNG, JPEG, TGA, BMP or DDS files, including unusual formats like 1D textures, volumetric textures, cubemaps and compressed textures (DXT/S3TC)
Textures can be provided and updated in realtime by plugins, for example a video feed
Easy to use projective texturing support

Meshes
Flexible mesh data formats accepted, separation of the concepts of vertex buffers, index buffers, vertex declarations and buffer mappings

Export from many modelling tools including Milkshape3D, 3D Studio Max, Maya, Blender and Wings3D
Skeletal animation, including blending of multiple animations, variable bone weight skinning, and hardware-accelerated skinning

Biquadric Bezier patches for curved surfaces
Progressive meshes (LOD)
Static geometry batcher


Scene Features
Highly customisable, flexible scene management, not tied to any single scene type. Use predefined classes for scene organisation if they suit or plug in your own subclass to gain full control over the scene organisation
Several example plugins demonstrate various ways of handling the scene specific to a particular type of layout (e.g. BSP, Octree)

Hierarchical scene graph; nodes allow objects to be attached to each other and follow each others movements, articulated structures etc
Multiple shadow rendering techniques, each highly configurable and taking full advantage of any hardware acceleration available.
Scene querying features

Special Effects
Particle Systems, including easily extensible emitters, affectors and renderers (customisable through plugins). Systems can be defined in text scripts for easy tweaking. Automatic use of particle pooling for maximum performance
Support for skyboxes, skyplanes and skydomes, very easy to use
Billboarding for sprite graphics
Transparent objects automatically managed (rendering order & depth buffer settings all set up for you)

Misc features
Common resource infrastructure for memory management and loading from archives (ZIP, PK3)
Flexible plugin architecture allows engine to be extended without recompilation
'Controllers' allow you to easily organise derived values between objects e.g. changing the colour of a ship based on shields left
Debugging memory manager for identifying memory leaks
ReferenceAppLayer provides an example of how to combine OGRE with other libraries, for example ODE for collision & physics
XMLConverter to convert efficient runtime binary formats to/from XML for interchange or editing

Hay demos en la web, pruebalas y veras de lo que es capaz.Nosotros estuvimos viendo varios y de gratuitos o a bajo precio este era el mejor con diferencia.

CoLSoN2

 Aprovecho el thread para comentar que yo me encuentro en una situación similar. Busco un motor 3D, aunque sólo sea gráfico, con los siguientes requisitos:
- multiplataforma (PC/Mac)
- que no añada mucho peso al juego. Por ejemplo la DLL de Irrlicht es un mega y pico pero Ogre tiene un overhead de la ostia y un montón de DLLs, por eso lo descarto en principio
- estable y compatible, que funcione en tarjetas antiguas, no busco nada de shaders ni florituras similares
- a ser posible que se programe en C++ u otro lenguaje para machotes, nada de cutrebasics pasteleros

Hasta ahora el que más me convence es Unity, aunque tiene la pega de que sólo puede utilizarse desde un Mac y no tengo -si me oyes, Dios, que caiga uno estas Navidades- (tiene un editor la mar de majo, estilo Torque, que solo funciona en Mac, pero luego "exporta" la aplicación a Mac/PC standalone, Mac web (pronto PC también) o Mac widget de Dashboard. Una pena que no se programe en C++ pero C#/Javascript/Boo (estilo Python) tampoco está mal.

Torque lo descarto. Demasiado engorroso, sobretodo para lo que quiero hacer, que es un juego sencillo y nada parecido a un FPS.

Irrlicht lo había considerado pero no tengo demasiadas buenas referencias de él, a parte de Jove que es grafo y está loco, además en este thread he oído opiniones similares, así que también lo descarto.

OGRE me tendré que mirar bien cuántos megas añade a la aplicación, y pensar si realmente es un problema suficientemente gordo para descartarlo.

¿Alguien ha usado OpenSceneGraph? La principal pega que le veo es que utiliza OpenGL, que no es tan "compatible" en entornos Windows.

¿Alguna otra recomendación?
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

donald

 
A nivel de graficos, de importado y tal, no me refiero,(un grafo aguerrido siempre se agarra a uno u otro formato; aunque zaelsius tenga razón con la mayoría de los grafos, jeje.Eso lo puedo estimar fácilmente de un vistazo. Lo complejo para un grafo es saber si es un buen engine, por mucho que lea.. ) sino a nivel de código, exactamente ese tipo de detalles que habeis comentado, ¿Cómo veis este? : http://truevision3d.com

Imaginad que se busca un buen engine(y sí.. bliztbasic es buena opción, pero por ver otras), pero que sea fácil para gente que no controla mucho el c++ pero que ha programado en otros lenguajes.


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 Vaya, colson había posteado.

Citara parte de Jove que es grafo y está loco

(uoh)

Eso es redundante

Blitzbasic 3d supongo que no será una opción para un proyecto algo más tocho aún sin ser un fps o un mega juego de estrategia...

Colson, y Blitzmax con ese tan reciente módulo de irrlicht para el mismo? O es demasiado "reciente"?

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Zaelsius

 El Truevision prometía bastante, pero despues de año y medio siguen sin sacar la prometida versión 6.5. La versión actual tiene ciertas incompatbilidades con VS.NET, aunque quizá lo hayan arreglado ya. Era escandaloso estar obligado a usar VC++ 6..

Mi impresión es que está algo abandonado, a pesar de que mantienen un programa beta de pago <_< .  

donald

 y ahora que está el tema calentito:

programar con java?

O sea, usando un engine como éste :

www.jmonkeyengine.com


realmente no hay ninguna manera de usar el jre de manera que no sean esos 14 o 20 megas "de regalo" además del juego(e instalación adicional )?

Porque por otros motivos, de cara a lo gráfico y formatos, tiene una pinta excelente. Yo he cargado demos con webstart y van muy bien. No sé ya en una máquina barata, que sería lo interesante.
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 Gracias por la info, zaelsius :)
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

senior wapo

 He mirado por encima la web de Unity y si no me he liado yo solo, la versión Indy no exporta a PC, esa es la versión Pro (que es carilla, pero bueno, el que algo quiere...).

Me ha parecido que soporta solo OpenGL, ¿ tiene módulo Direct3D en la versión de PC ?

Por cierto, que el tamaño de Irrlicht se puede reducir a casi la mitad quitando soporte para drivers y formatos que no uses (la gente hablaba de DLLs de 500Kb en la versión anterior). Yo lo compilaba como librería estática pero no me fijé si te la linkaba entera o solo las partes que usabas (creo que no).

Yo la verdad que para cosas simples en C++ la sigo viendo como la alternativa más viable para proyectos pequeños. En todo caso miraría la posibilidad de escribirle un driver DX7 en lugar de usar el 8 o 9 que lleva.

EDIT: Ogre eran como 9-10MB de DLLS y 45MBs de RAM solo por arrancar el motor cuando yo hice pruebas :(

ethernet

 Hace un tiempo vi un juego llamado cube que usaba un motor que parecía bastante interesante viendo los shots, quizás se pueda usar.

http://wouter.fov120.com/cube/index.php4

algo más de información técnica acerca del motor:

http://wouter.fov120.com/cube/readme.html

EDIT: mucho más directo -> http://www.cubeengine.com/  

Warchief

 Hace poco estuve mirando.

Al final me quedé con Irrlicht, pero me ha decepcionado.

Otros que valoré:

Otros ya se han comentado, como el Crystal Space, el cube y el ogro. En el curso de la ucm usamos Nebula (TND) y no estaba mal.

AgeR

 Gracias a todos por las opiniones y experiencias  :lol: .
Bueno, comentar que el proyecto podríamos decir que es de tamaño medio, es decir, no es ninguna locura pero tampoco es algo "de andar por casa".

Muchos comentáis que si tal motor tiene exportador de max, maya... La cosa es que buscamos un grafo que pueda trabajar con herramientas alternativas (Blender, Wings...) ya que queremos ser legales al 100%.

Habéis comentado también el 3d Gamestudio, pero a parte del precio, $199, sólo me permite 1 objeto con físicas (por lo que he podido leer), con lo que aunque tiene muy buena pinta, queda descartado.

El Ogre también lo descarto, es sólo un motor gráfico, y yo lo que quiero es tener las máximas comodidades posibles.

Sigo echando en falta opiniones sobre Dark Basic y Dark Game SDK, ya que creo que no he visto ningún motivo técnico o artístico en contra (ni a favor). Lo que ya tengo claro es que descarto el Irrlicht definitivamente  :ph34r: . De momento parece que el Blitz es la opción recomendada por la mayoría  :D  

Vicente

 Hola,

un par de amigos usaron hace tiempo (2 años puede ser?) el truevision3d con C# y su experiencia fue bastante buena la verdad (era muy sencillo de usar). Un saludo!

Vicente






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